les pourfendeurs divins Index du Forum
 
 
 
les pourfendeurs divins Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion



 ACTUALITEES 

Découvrez Basshunter!
Coops de Faction

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    les pourfendeurs divins Index du Forum -> PVE -> missions en mode coopératif
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:21 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

- Domaine du Ministre Cho

-Zen Daijun

-Place de Vizunah

-Quartier de Nahpui

-Temple de Tannakai

-Pierre Arborea

-Fond Marin de Boreas

-District de Sunjiang

-Le Verger Eternel

-Le Couvoir de Gyala

-Les Eaux Endormies

-Le Palais de Raisu

-Les Appartement Impériaux
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:21 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:21 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Domaine du Ministre Cho Objectifs

Normal:
* Trouver le ministre Cho
* Le Maître Togo doit survivre pour arriver jusqu'au Domaine du Ministre
* Yijo Tahn doit survivre pour arriver jusqu'au Domaine du Ministre
* Terrasser le ministre affligé
Expert:
* Terminer la mission en moins de 25 minutes en mode normal ou en mode difficile
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 20 minutes en mode normal ou en mode difficile




Description détaillée

Garde Zui : "Ah, Maitre Togo. J'ignorais que vous étiez ici. Le ministre vous attendait. Soyez le bienvenu."
Garde Zui ( à un autre garde) : "Qu... Que se passe-t-il ?"

Soldat de Cantha : "C'est de la folie. Les gardes se font la guerre. Il s'est passé quelque chose de terrible.C'est de la folie, je vous dis, de la folie !"

Maître Togo (a vous) : "Venez. Le ministre a besoin de vous."
Maître Togo (au Garde Zui) : "Vous devez rester ici. Ne laissez personne franchir cette porte tant que nous ne saurons pas ce qui se passe. La menace qui pèse sur ce domaine ne doit pas s'étendre à tout le monastère."
Garde Zui : "Maître Togo. Mon fils est là-dedans. Je..."
Maître Togo : "Je le retrouverai."
Garde Zui : "S'il vous plaît Maître Togo, ramenez-le vivant."

Votre première tâche à accomplir est sans doute l'une des plus désagréables du jeu pour ceux qui connaissent déjà le monde de Guild Wars. le Maitre Togo vous donnera conseils sur conseils, allègrement commentés de façon il faut dire assez naïve par Yijo. Si vous connaissez déjà le monde de Guild Wars, n'hésitez pas à fermer les fenêtres de texte dès que vous les avez lues, cela vous permettra de voir où vous mettez votre bâton et vos pieds.
La difficulté de la suite dépendra de la présence ou non d'un moine, voire un ritualiste en soutien, et du niveau général des participants. Néanmoins, cette mission reste la plus facile du jeu, donc tout devrait bien se passer.


Après la flopée de conseils donnés par le Maitre Togo, vous verrez un enfant s'enfuir qu'il faudra retrouver. Inutile de lui courir après, vous le retrouverez sain et sauf à la fin de la mission, les différents monstres ne l'attaquant pas.


Vous devez donc escorter Togo et son acolyte jusqu'au domaine du ministre Cho (prononcer Tchow) pour prendre des nouvelles de ce dernier. Pendant la première moitié de la mission, Togo continue à vous donner des indications de base entre lesquelles viennent s'intercaler des phases de combats contre 2 à 5 gardes infectés de niveau 8. Le seul passage délicat se situe à l'endroit où Togo suggère à Yijo de ne pas foncer dans le tas, vu le nombre plutôt important d'ennemis. A cet endroit, Togo vous fera une démonstration basique du "pull", technique consistant comme il vous l'explique à attirer vers vous un groupe de monstres afin de ne pas risque d'entraîner dans la bataille un autre groupe patrouillant. Ce combat ne devrait pas vous poser de problème, mais Yijo semble plutôt fragile, pensez donc à garder un oeil sur lui car sa survie est essentielle au succès de la mission.

Vient ensuite une phase où vous affrontez divers animaux infectés de faible niveau. Ils ne vous poseront aucun problème, et au passage vous aurez l'occasion de (re)découvrir quelques pets (animaux domptables) provenant de Tyrie.

Quelques gardes plus loin, vous parvenez enfin à la demeure du ministre Cho. Prenez quelques secondes pour admirer la superbe fresque au sol avant de parler au ministre Cho qui, victime de l'infection ravageant son domaine, meurt sitôt après que Togo se soit incliné.

Ministre Cho : "Ouaaaaaaaaaaarghhhh *couic*"

Mais cela n'est pas son dernier mot, car de son corps apparait un boss nécromant affligé de niveau 11. Il est préférable que les casters s'éloignent un peu à la fin de la cinématique, comme lors de la mort de tous les affligés, l'explosion suivant sa mort pourrait bien vous emporter avec lui.
Une cinématique s'enclenche alors qu'après avoir rendu les derniers honneurs au défunt Ministre, le Maitre Togo s'approche du petit garçon ...

Maître Togo (s'adressant au Ministre Cho, mort) : "Puissent les émissaires vous déposer sans délai devant les portes du Paradis éternel. Doux repos dans les Brumes, mon ami."
Maître Togo (s'adressant à l'enfant perdu) : "Sors, petit. Tout va bien, tu es en sécurité. Sais-tu qui je suis ?"
Garçon perdu : "Vous êtes le Maitre Togo."
Maître Togo : "Ah, je vois que tu es un petit garçon très intelligent. Mais dis-moi, pourquoi pleures-tu ainsi ?"
Garçon perdu : "J'ai fait un cauchemar."
Maître Togo : "Un cauchemar ? Racontes-moi donc ce rêve qui t'attriste."
Garçon perdu : "Le vent arrachait les feuilles des arbres et tous les animaux du zoo avaient très peur. Les animaux... Ils ont toujours été dociles, mais quelque chose dans mon rêve les énervait. Ils se mettaient à attaquer tout le monde. Les gens s'énervaient aussi et ils ont commencé à se battre. Le ministre Cho était très en colère et il se transformait en horrible monstre."
Maître Togo : "Où sont tes parents, mon petit ?"
Garçon perdu : "Ma mère est morte quand j'étais tout petit. Je ne l'ai pas connue beaucoup."
Maître Togo : "Et ton père ?"
Garçon perdu : "Il monte la garde à la porte. Maitre Togo, il ne va pas se mettre en colère comme le ministre Cho, hein ?"
Maître Togo : "Non, petit. Je suis sur qu'il ne sera pas en colère. En fait, je crois qu'il sera très content de te revoir."
Maître Togo (s'adressant à vous): "Je vais m'assurer que notre petit protégé retrouve bien son père. Allez trouver Ang l'éphémère et dites-lui ce que nous avons trouvé. Il sera très intéressé."

Profitez des décors de la cinématique qui vous mène aux jardins de Ran Musu.

Au final, cette mission est suffisamment simple pour que la récompense Maitre soit assurée si vous arrivez à la fin. Par conséquent, concentrez-vous d'une part pour les soigneurs sur la survie de Maitre Togo et de l'acolyte Yijo, et d'autre part pour les personnages offensifs sur le nettoyage des ennemis qui approchent.
Que ce soit en mode Normal ou en mode Difficile, un Minion Master est toujours appréciable car un grand nombre de corps jalonnent le chemin jusqu'à la fin de la mission.
Lors de la cinématique de fin, il arrive souvent que les joueurs, ou bien même le ministre Cho aient lors du combat final invoqué diverses créatures. Ces créatures ne subissent pas de dégénération de santé et par conséquent continuent de combattre tout au long de la cinématique, ce qui peut être passablement ennuyant.
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Dernière édition par O Roi Dement O le Jeu 5 Mar - 18:25 (2009); édité 2 fois
Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:22 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Zen Daijun   Objectifs

Normal:
* Trouver la source du fléau.
* Togo doit survivre.
* Tuer Hiyo l'affligé.
* Tuer Xeng Jo le fermier affligé.
* Tuer Kana.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 25min
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 20min


Dans cette mission, vos ennemis sont des affligés ou assimilés, de niveau 14 dans l'ensemble. Dans leurs rangs, on retrouve l'ensemble des classes de Factions. Les rôdeurs sont gênants pour les classes de corps a corps avec leur aveuglement, les élémentalistes sont de types air, les nécromants possèdent des sorts à recharge rapide qu'ils se feront un plaisir de spammer. De plus, à la mort de chacun d'entre eux, toute personnage à proximité subit des dégâts par le sort "explosion d'âmes infectées". Enfin les ritualistes possèdent "Chair de ma Chair", leur permettant de ressusciter leurs alliés tombés. Par chance, ces derniers n'apparaissent que lors des derniers combats.
Vous êtes enfin accompagnés pendant la mission du Maitre Togo, et de l'élémentaliste d'air, le professeur Vhang. Ce dernier verse volontiers dans la mégalomanie, mais ses sorts sont d'une efficacité certaine.

Professeur Vhang : "Les Affligés ont envahi Zen Daijun. Heureusement que je suis là pour tous vous protéger !"
Maître Togo : "En période de troubles, les habitants de cette vallée se réunissent dans le grand temple à l'ouest. Nous devrions y chercher Yijo."
Maître Togo : "Bien, restez près et suivez-moi. Nous sommes en grand danger."

Les sanctuaires de Zunraa sont, comme leur nom l'indique, des petits sanctuaires où se trouve un gong. Ils jalonnent régulièrement votre chemin, vous en croisez donc 5 ou 6 quelque soit la route que vous décidez de suivre. En les activant, vous invoquez un Kirin du nom de Zunraa qui vous suit jusqu'à ce qu'il meure, ou que vous en invoquiez un autre (pas plus d'un Zunraa à la fois). Il dispose du sort de moine offensif "Aura de balthazar", ainsi que de la Bénédiction du Kirin. Ce dernier vous permet, lorsque vous activez une compétence sous son effet, de vous débarrasser d'une condition (intéressant donc contre l'aveuglement) ou du miasme, une condition spéciale pour cette mission, qui provoque une dégénération de santé de -5. Ce miasme vous affecte lorsque vous traversez une fumée violette, ou en étant contaminé par un individu déjà atteint. Elle disparait toute seule au bout d'une quinzaine de secondes mais pour éviter de donner du travail supplémentaire aux moines, évitez autant que possible d'en être victime. Il y a souvent un chemin alternatif, même un petit passage, qui permet de contourner ces zones.

Professeur Vhang : "Si vous êtes contaminée, restez à bonne distance ou vous nous infecterez tous."
Maître Togo : "Vous voyez cette lueur violacée là-bas ? Même l'air est contaminé. Evitez cette zone ou vous serez vous aussi contaminée."
Maître Togo : "Sonnez la cloche dans l'un des sanctuaires de cette zone pour invoquer Zunraa, le gardien de la vallée."
Zunraa : "Je veille sur cette vallée sacrée depuis des centaines d'années. Si votre coeur est pur, je laverai votre corps de toute cette impureté."
Maître Togo : "Vous pouvez passer devant maintenant. Je vous suivrai et surveillerai vos progrès."

La première partie la mission vous permet de vous familiariser avec les affligés et la gestion du miasme. Abattez les par groupe de 3, en n'oubliant pas Zunraa, le gardien de la vallée. Cet endroit est bien garni mais ne pose pas de réel problème. Une fois sorti de cette cuvette s'offre à vous alors un choix entre deux chemins, avec à gauche un passage par une petite grotte, où pullulent de petits groupes de mantides en plus des affligés. A droite, un passage s'ouvre vers des cascades, plus ouvert, le relief plus à votre avantage, et surtout les ennemis sont moins tassés. Des petits animaux affligés dont des taureaux affligés faisant deux fois votre taille remplacent les mantides du premier chemin. De plus vous jouirez d'un panorama magnifique sur Zen Daijun de ce point de vue élevé. Quel que soit votre choix, vous arrivez finalement devant le temple, qui précède un pont sur lequel se trouve Xeng Jo, le fermier affligé devenu un boss rôdeur de niveau 16, et Yijo, lui aussi affligé de niveau 16 mais qui est devenu un boss ritualiste. Commencez donc par lui faire payer le discours assommant qu'il a pu vous asséner dans la première mission, puis occupez-vous du fermier. Enfin, reprenez vos forces pour le combat final.
Lors de ce combat, essayez tant que possible d'attirer le maximum d'ennemis hors du temple afin de ne pas subir les effets du miasme se trouvant dans le temple.

Maître Togo : "J'espérais que mes yeux ne se poseraient jamais plus sur ce symbole maudit."
Vous : "Maître, qu'est-ce que c'est ?"
Maître Togo : "C'est le présage de l'imposteur, la marque du malfaisant, le symbole de la guilde de Shiro Tagashi."
Vous : "L'homme dont la mort a changé la forêt en pierre et la mer en jade ?"
Maître Togo : "En personne. C'est de bien mauvaise augure pour Cantha. Nous devons retourner sur le continent pour arracher ce mal à la racine avant que...mais n'y pensons pas pour l'instant. J'ai envoyé une missive à Mhenlo d'Ascalon, un de mes anciens élèves. Je sais qu'il se mettra aussitôt en route pour Cantha. Si ce symbole signifie ce que je pense, nous courons tous un grave danger. je dois retrouver mon frère à Kaineng, il faut qu'il soit informé...Vous viendrez plus tard me rejoindre. Allez voir l'officier Xiang pour votre traversée vers le continent. Il vous déposera sans encombre sur l'autre rive."
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Dernière édition par O Roi Dement O le Jeu 5 Mar - 18:25 (2009); édité 2 fois
Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:23 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Place de Vizunah

Objectifs
Normal
* Trouver la source du fléau dans la cité de Kaineng.
* Maitre Togo doit survivre.
* Mehnlo doit survivre.
* Terrasser la créature de Shiro.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 30min (Mode normal) et 40min (Mode difficile)
Maitre:
* terminer la mission en moins de 25min (Mode normal) et 35min (Mode difficile)



Description détaillée

Cette mission est l'une des deux au cours desquelles jusqu'à 16 joueurs/héros/mercenaires, en deux équipes de huit, tentent de se tailler un chemin parmi des hordes d'ennemis. Dans celle-ci, une des deux équipes part du Quartier Local et est en général composée de personnages natifs de Cantha, tandis que celle démarrant du Quartier Etranger comporte quant à elle des personnages venus d'un autre continent. Il est à noter que si d'aventure lorsque vous démarrez la mission d'un des deux quartiers aucune équipe n'est sur le point de partir dans l'autre quartier, alors une équipe composée de 8 mercenaires prendra place à vos côtés.


Quel que soit l'endroit d'où vous partez, il y aura un délai entre la fin de compte à rebours et le moment où les portes devant vous s'ouvriront. Pas de panique, c'est normal.


Prenez garde ! Bien que cette mission se fasse à 16, il est impossible de ressusciter les membres de l'autre groupe. Par conséquent, si un groupe entier tombe, ou si les survivants ne peuvent pas ressusciter leurs alliés, la mission est presque perdue à coup sûr.


Etant donné le grand nombre de corps disponibles, un nécromant de type Minion Master (invoquant des créatures à partir de cadavres) dans chaque équipe est extrêmement utile ici. La mission est essentiellement composée de trois zones de combats, chacune sur une petite place, avec trois endroits d'où apparaissent les affligés.

Si vous partez du Quartier Local

A partir du moment où les portes s'ouvrent, vous devez aller à la Place de Vizunah qui se trouve juste en bas des escaliers que descendra Maitre Togo. A partir de là, il suffit de défendre Maitre Togo contre les hordes d'affligés qui apparaitront des trois failles entourant la place. Si vous réussissez à les tuer avant que l'équipe accompagnant Mhenlo n'arrive, il vous suffit alors d'attendre. Sinon, Mhenlo et son escorte vous donneront un coup de main.

Si vous partez du Quartier Etranger

Une fois les portes ouvertes, votre rôle est d'accompagner Mhenlo jusqu'au point de rencontre avec Maître Togo, sur la place de Vizunah. Après quelques mètres parcourus, un groupe d'Am Fah descend le long de cordes. Arrêtez-vous car après un petit échange d'amabilités d'usage, ils deviennent agressifs et ciblent quiconque est dans leur portée, et surtout Mhenlo si vous ne vous êtes pas arrêtés. Une fois ce groupe liquidé, avancez vers la place de Vizunah en prenant garde aux deux autres groupes d'Am Fah qui vous attendent en embuscade. Lorsque vous arrivez sur la place de Vizunah, aidez le groupe du Maitre Togo à se débarrasser des Affligés qui les harcèlent, s'il en reste.

Mhenlo et Maître Togo se rencontrent enfin. Préparez-vous à la deuxième partie de l'assaut des affligés contre la Place de Vizunah. Lors de la dernière vague un boss Affligé vient prêter main forte à la horde qui vous assaille. Prenez garde à lui car lors de sa mort, les dommages que l'explosion inflige sont très élevés.

Une fois la place de Vizunah nettoyée, Togo ouvre une porte au Nord-est de la place. Emboitez-lui le pas et dirigez vous vers la deuxième zone. Eliminez en route quelques membres de l'Am Fah, et des paysans malades. Faites attention car les villageois, une fois morts, se transforment en affligés. Gardez donc un oeil sur la position de Mhenlo et du Maitre Togo. Une fois arrivés sur la seconde place, préparez-vous à un nouveau combat. Plantez-vous sur la faille au milieu à l'Est de la faille. Vous pourrez facilement détruire tout ce qui en sortira. Les deux failles à l'Ouest sont reliées à la place par un escalier. Mêmes réflexions que pour la première zone, à deux détails près :

Les spawns sont plus proches les uns des autres, donc le flot peut être plus rapide. En campant celui à l'Est, vous tuez les affligés facilement et forcez les ennemis arrivant par les deux autres à faire le déplacement.
Les ennemis sont de niveaux 20, sauf un boss niveau 24, et les ritualistes apparaissent plus souvent dans les groupes. Un garde vient ouvrir la porte Nord à la fin du combat, et vous vous dirigez vers la 3eme zone.

Il est temps de se diriger vers la troisième zone de combat, avec les mêmes précautions qu'entre la première et la seconde. Pas grand chose à rajouter sur cette dernière zone, si ce n'est que les ennemis sont pour la plupart de niveau 24, et par conséquent "explosions d'âmes" est encore plus douloureux pour les classes de corps-à-corps. Cette place est un peu en contrebas de deux points de spawn, qui sont difficiles d'accès pour les guerriers et assassins.
De plus les ennemis y ont une vue plongeante sur vous (rangez les décolletés), les archers feront feu sur vous sans que vous ne puissiez forcément répliquer.
Maitre Togo, père spirituel de Rurik, ira se planter au milieu de la place, donc à découvert. Protégez-le donc au début, il finira par se déplacer.
Si vous avez survécu, prenez l'escalier au Sud-est, passé la porte que le garde ouvre, et dirigez vous vers le combat final.

Un Shiro'ken (invocation de Shiro), de profession aléatoire, se paye votre tronche au milieu de 10 Affligés. Faites particulièrement attention si ce dernier est un élémentaliste, capable d'infliger de gros dommages en peu de temps. Sinon, les mêmes recommandations que précédemment sont de mise. Une fois ce groupe abattu, la mission se termine sur une cinématique où vous en apprenez un peu plus sur qui est Shiro.

Alors que les équipes se congratulent après leur victoire, Shiro Tagashi, fantômatique, apparaît et tue tous les personnages d'un geste.

Messager Vetaura : "Nous devons intervenir, Shiro continue à s'immiscer dans les affaires des mortels."
Emissaire Heleyne : "Son devoir est de guider les morts vers les portes des Brumes. Il se dérobe à ses responsabilités d'émissaire."
Messager Torivos : "Chaque esprit éthéré qu'il laisse ici, dans le royaume des mortels, met en péril le fragile équilibre entre les mondes. Quel que soit son plan, il faut y mettre fin."
Héraut Demrikov : "Mais comment ? Nous ne sommes que des émissaires. Nous ne pouvons pas combattre Shiro."
Emissaire Heleyne : "Si, nous pouvons combattre Shiro en agissant comme lui."
Messager Vetaura : "Nous sommes les émissaires du prochain monde. Les vergers qui guident les défunts vers le Paradis Eternel, au coer des Brumes. Nous venons ici pour vous montrer le chemin de l'au-delà."
Héraut Demrikov : "Mais votre heure n'est pas venue. Vous ne partirez pas aujourd'hui."
Messager Torivos : "Nous vous rendons vos esprits défunts. Nous vous rendons la vie. Mais il y a un prix à payer."
Héraut Demrikov : "En retour vous nous aiderez à vaincre Shiro."
Messager Vetaura : "Allez voir Suun, l'Oracle des Brumes. Il vous dira comment devenir Weh no Su, Plus Près des Etoiles."
Maitre Togo : "Ah, Weh no su. L'épreuve Céleste. Mhenlo et moi la connaissons bien."
[Vous] : "Je ne comprends pas. Pourquoi voulez-vous nous mettre à l'épreuve ?"
Messager Torivos : "Dans ce royaume, les esprits peuvent être invisibles pour les mortels. Si vous n'allez pas Plus Près des étoiles, vous ne pourrez pas voir Shiro, et encore moins le combattre."
[Vous] : "Je comprends."
Messager Vetaura : "Nous comptons sur vous pour nous aider à restaurer l'équilibre rompu par Shiro. Nous vous observerons."
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:24 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Quartier de Nahpui

Objectifs
Normal:
* Terrasser les créatures celeste pour devenir plus près des étoiles.
* Terrasser Kaijun don le kirin céleste.
* Terrasser Kuongshang la tortue céleste.
* Terrasser Hai Ji le phoenix céleste.
* Terrasser Tahmu le dragon céleste.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 30min (Mode normal) et 40min (Mode difficile).
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 25min (Mode normal) et 35min (Mode difficile).



Description détaillée

Adepte Nai : "Les célestes et leurs gardiens ont été invoqués. Vous devez les terrasser pour devenir Weh no Su."
Adepte Nai : "Lorsqu'un céleste est détruit, son essence se répand et crée d'innombrables petits célestes qui reviendront sans cesse ;un peu comme les étoiles dans le ciel de la nuit."
Adepte Nai : "La difficulté augmentera avec chaque céleste que vous rencontrerez, car vous n'affronterez pas seulement ce céleste, mais aussi l'essence de ceux que vous avez déjà terrassés, et aussi les gardiens des célestes."
Adepte Nai : "Passez dans l'orbe pour commencer votre épreuve. Vous serez transportée près d'une créature céleste que vous devrez terrasser."

Les quatre créatures célestes en question sont Kaijun Don le Kirin céleste (moine), Kuonghsang la tortue céleste (nécromant), Tah Mu le dragon céleste (élémentaliste), et Hai Jii le phénix céleste (Envoûteur). Après l'explication de l'adepte Nai, vous devez passer à travers une orbe représentant la créature céleste à proximité de laquelle vous allez être téléportés. Les orbes, de gauche à droite, représentent successivement le Kirin, la Tortue, le Dragon et le Phénix.
Comme vous l'apprend Nai, après avoir abattu une créature céleste, son essence se libère et génère des petites essences. Ainsi après avoir abattu par exemple Kaijun Don le Kirin, apparaîtront dans la mission des essences de Kirin, utilisant les mêmes compétences que Kaijun Don. Il faut aussi noter que régulièrement ces essences réapparaissent, par conséquent surveillez vos arrières ! De plus ces essences ne laissent pas de corps exploitables. Enfin, différentes créatures célestes patrouillent dans toute la zone, de professions ritualistes (Lumières des Etoiles), guerriers (Lames des Etoiles) et rôdeurs (Sentinelle des Etoiles). Les ritualistes, bien que peu puissants, utiliseront à outrance leurs sorts d'altération d'arme sur leurs alliés. Ceux-ci étant principalement axés sur l'interruption et le gain de vie, il est fortement conseillé d'abattre les Lumières des Etoiles d'abord.

Bien qu'il soit possible d'entamer votre chasse par la créature de votre choix, et d'aller dans le sens qui vous inspire, il est en général acquis que l'ordre présentant le moins de difficulté est celui commençant par Kaijun Don (le Kirin), puis tournant dans le sens des aiguilles d'une montre (en continuant donc sur Kuonghsang la Tortue, puis Tahmu le Dragon et enfin Hai Jii le Phénix). En effet, bien que le Kirin soit un moine, ce n'est pas un healer mais un smiter.
Quel que soit l'ordre que vous ayez finalement décidé d'adopter, lorsque vous arrivez devant la dernière des quatre créatures célestes à tuer, vous n'avez pas besoin de nettoyer l'escorte autour d'elle. Il vous suffit de terrasser la créature en question pour achever la mission. Une fois cette créature abattue, s'enclenche une cinématique en deux parties où tout d'abord vous rencontrez un Suun bien jeune (erreur des graphistes ??) avant d'avoir un aperçu des méfaits de Shiro à travers la grande ville de Kaineng.

Suun : "Je vois que j'avais sous-estimé vos talents."
[Vous] : "En effet."
Suun : "Pardonnez ma rudesse. Pour certains, le pouvoir des étoiles est une évidence."
[Vous] : "Le Ministère Céleste peut-être ?"
Suun : "Je vois que vous les avez déjà rencontrés..."
[Vous] : "Hélas pour moi."
Suun : "Le ministère n'est qu'un ramassis de gratte-papiers, qui ne sont bons qu'à jouer aux jeux de société dans les fêtes d'anniversaire. Vous comprendrez pourquoi je n'accueille pas à bras ouverts tous ceux qui veulent aller Plus Près des Etoiles. Bon maintenant, si vous voulez bien m'excuser, j'ai beaucoup de travail..."
[Vous] : "Mais...."

...

Homme mort : "Etes-vous un émissaire ?"
Esprit de Shiro : "Oui."
Femme morte : "Etes-vous ici pour nous amener au Paradis Eternel ?"
Esprit de Shiro : "Vous n'allez pas au Paradis."
Femme morte : "Qu'allez vous faire de nous ?"
Esprit de Shiro : "Je vais faire de vous mes soldats. Vous allez combattre pour moi."
Homme mort : "Certainement pas! Nous refusons."
Esprit de Shiro : "Vous ferez ce que je vous dis. A genoux !! Inclinez-vous devant votre nouveau maître."

Une fois la mission terminée, vous êtes transportés à l'Impasse de Senji, où vous pourrez alors rencontrer le PNJ vous permettant de changer de profession principale.


Pour les personnages crées sur Cantha, terminer la mission de Nahpui permet alors d'accéder au Quartier Etranger de Vizunah. Pour celà, il suffit juste de passer le portail d'entrée du Quartier Etranger, qui est désormais ouvert.
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:26 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Temple de Tannakai

Objectifs
Normal:
* Empêcher le faucheur d'esprit de consummer Vizu.
* Libérer les âmes.
* Maitre Tog et Mehnlo doivent survivre.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 25min (Mode normal) et 35min (Mode difficile).
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 20min (Mode normal) et 30min (Mode difficile).



Description détaillée

Frère Mhenlo : "C'est une partie de Cantha que j'aurais aimé explorer davantage dans mes jeunes années."
Maître Togo : "Allons retrouver Vizu. Il n'y a plus de temps à perdre !"
Maître Togo : "Nous avons très peu de temps avant que Vizu ne soit asservie. Peut-être que si nous sauvons les autres esprits, ils pourront transmettre leur force à Vizu."

Avant de pouvoir libérer Vizu, vous devez donc tailler votre route à travers sept esprits enchainés et leur garde rapprochée. L'esprit de Vizu inclus, chaque esprit est un boss d'une des huit professions présentes dans Factions.

Tout d'abord, quelques généralités sur les combats qui vous attendent

Les gardiens du temple, si vous ne les tuez pas rapidement, risquent de vous poser de gros problèmes. Disposant de plusieurs sorts de zone (ambres ardents, souffle de feu, double dragon), ils ont la capacité, s'ils sont en nombre, de ravager votre groupe. Pensez donc à les attirer par groupe de 2 ou 3 avant d'entamer le combat contre les forces vives des esprits enchainés. Enfin les gardiens du temple sont des créatures faites de pierre, par conséquent insensibles au poison et au saignement, et ne laissant pas de corps exploitable à leur mort. Néanmoins, comme dans toute Mission avec des Affligés, un Minion Master est toujours un avantage non négligeable.
Au départ, vous avez 10 minutes pour sauver Vizu. Pas de panique toutefois, car chaque esprit enchainé libéré prête sa force à Vizu afin qu'elle résiste au rituel d'asservissement du Faucheur d'Esprits, ce qui vous octroie 4 minutes supplémentaires pour chaque esprit libéré. A moins de vous arrêter pour faire une belote avec les Affligés, le compteur ne descendra jamais sous la barre des 8 minutes. Si cela arrive néanmoins, n'espérez pas avoir le bonus niveau expert. Notez que chaque esprit enchainé étant un boss, le libérer permet de recharger les sceaux de résurrection. N'hésitez donc pas à les utiliser !

Huit combats vous attendent donc, autant d'esprits à libérer, et chacun se rapportant à une profession. Sur la carte ci-dessus sont indiqués les 8 combats, la pastille représentant la position de chaque esprit enchainé, de la couleur associée à sa profession.

Kitah enchainée, envouteur lvl 24 (Elite : Alanguissement Arcane)

Débarassez-vous pour commencer des gardiens du temple à l'entrée de la pièce. La garde de Kitah comprend des ritualistes, des moines et des rôdeurs. Tuez les ritualistes (bon vous devez commencer à avoir l'habitude de les abattre rapidement) en premier, ce qui évitera des résurrections de monstres intempestives. Les rôdeurs sont quant à eux dangereux pour les casters car leur flèche à pointe large inflige la stupeur, et pour vos alliés au corps à corps à cause de leur jet de terre. N'hésitez pas à annoncer vos conditions à vos moines !
Une fois Kitah libérée, elle vous ouvre la porte vers le second esprit.

Naku enchainé, nécromant lvl 24
(Elite : Complainte Funeste)

Il est fortement conseillé de nettoyer les deux ailes d'abord, avant d'attaquer Naku, sous peine d'être pris à revers. Gardez tout de même un oeil sur les trois gardiens accompagnant Naku, et soyez prêts à les tuer rapidement si une aggro malheureuse est prise.

Teinai enchainé, élémentaliste lvl 24 (Elite : Eclat Constellé)

Ce boss est particulièrement énervant, surtout pour les personnages utilisant des attaques au corps à corps. Afin de faciliter les choses, il est possible d'attirer la grande majorité des Affligés avant d'engager Teinai dans le combat.
Teinai utilise le sort Eclat Constellé qui infligera des puissants dommages de zone. Prenez garde ensuite à son armure d'éclat, dévastatrice sur un boss. Tant que possible, essayez de l'abattre rapidement, un sort de désenchantement sur lui vous vaudra les remerciements de vos alliés au corps à corps.

Karei enchaîné, moine lvl 24 (Elite : Briseur de Sorts)

Essayez tout d'abord d'attirer par groupe de deux ou trois les gardiens du temple qui se trouvent devant le piédestal. Ensuite vous pouvez attaquer la garde de Karei. Le boss en lui même est relativement simple à tuer bien qu'ennuyant pour vos casters car il utilise le sort élite Briseur de Sorts.

Jaizhanju enchainé, guerrier lvl 24 (Elite : Parade Propice)

Profitez de l'espace qui vous est donné pour vous placer correctement. Vous pouvez attirer dans un premier temps le groupe qui se trouve à proximité de la grille afin de vous donner une plus grande latitude lors du combat contre Jaizhanju. Sa garde d'élémentaliste peut infliger de lourds dommages à votre équipe, prenez soin de les éliminer rapidement. Une fois Jaizhanju à terre, prenez le temps d'abattre le ou les groupe(s) d'affligés se trouvant derrière lui, où ils pourraient vous poser des problèmes dans la pièce suivante.

Zojun enchainé, rôdeur lvl 24 (Elite : Famine)

Comme pour Karei, prenez le temps d'attirer les gardiens du temple avant d'engager le combat avec les affligés. Tout comme pour la garde de Kitah, les rôdeurs vont ennuyer vos casters avec stupeur, et vos alliés au corps à corps avec aveuglement. Si vous êtes un caster, n'hésitez pas à vous servir des murs afin d'éviter les flèches à pointe large et de vous retrouver sous stupeur.

Kaolai enchainé, ritualiste lvl 24 (Elite : Xinrae était rebelle)

Dans cette pièce, essayez d'attirer pour commencer les gardiens du temple et les élémentalistes affligés se trouvant à l'écart du boss, près de la porte de sortie. Puis vous pouvez entamer le combat contre Kaolai. Prenez garde à son esprit de rétablissement qui ressuscite lors de sa mort les alliés tombés (enfin les siens, pas les vôtres).
Une fois que vous l'aurez libéré, on suppose qu'il vous remercie. Ou alors il a abusé de la bière des nains. Ou alors il ne parle que le Turkménistanais du sud (et encore avec un accent). Toujours est-il qu'il vous ouvre la porte vers le combat final.

Vizu enchainée, assassin lvl 24
(Elite : Linceul du Silence)

Quatre ponts relient la partie circulaire à l'espace central où se trouve Vizu enchainée. Pour mettre un terme au plan diabolique de Shiro il est nécessaire d'abattre Vizu enchaînée ainsi que TOUS les Affligés présents dans la salle. Par contre vous n'avez pas besoin de terasser tous les gardiens du temple. Débarrassez-vous donc des rôdeurs affligés qui patrouillent sur la périphérie, ainsi que de deux gardiens du temple afin de vous ouvrir un passage vers la place centrale.
De même que dans les combats précédents, essayez d'abattre les ritualistes d'abord. Le pont étant assez étroit, si un Minion Master vous accompagne vous pouvez facilement dresser entre vous et les Affligés un "mur d'os" qui vous protègera (enfin au moins un certain temps).

Si vous désirez capturer l'élite de Vizu, mentionnez-le à vos alliés afin de tuer Vizu AVANT d'avoir tué les Affligés, de façon à avoir le temps de capturer son élite !



Une fois ce dernier combat terminé, la mission est accomplie et s'enclenche une série de trois cinématiques. La première relate l'entrevue entre Vizu et le Maitre Togo, raison principale de votre venue à Tahnnakai. Les deux dernières sont un flashback, relatant la promotion de Shiro et jetant encore plus le trouble sur la Diseuse de bonne aventure.

Vizu : "J'avais beau savoir que Shiro reviendrait un jour, je souhaitais secrètement que ce jour ne viendrait jamais. Je vous reconnais. L'empereur m'a parlé de son demi-frère, celui que l'on appelle le maitre Togo. Dites-moi quels sont vos désirs. Si cela est en mon pouvoir, je les exaucerai."
Togo : "Il y a deux siècles, le Jour des vents de jade, vous avez vaincu Shiro."
Vizu : "Oui, c'est bien ma lame qui a changé le cours de la bataille ce jour-là, mais je ne lui ai pas porté le coup fatal. Si vous voulez vaincre Shiro, vous devez trouvez le champion Luxon Archemorus, et le héros Kurzick Viktor, les deux hommes qui l'ont abattu il y a des nombreuses années."
Togo : "Où pourrons-nous les trouver ?"
Vizu : "Les luxons honorent leur grand champion en conservant son esprit dans une puissante lance, transmise de clan en clan. Les Kurzick protègent l'urne de leur héros avec un zèle ardent. Retrouvez ces deux reliques. Quand vous les aurez, leurs esprits vous montreront comment vaincre Shiro."
Togo : "Merci Vizu. Cette conversation fut un honneur pour moi. J'aurais aimé rester plus longtemps."
Vizu : "Ne vous tourmentez point, Togo. Nous aurons tout le temps de parler quand Shiro aura été vaincu. Faites-moi confiance."

......

Diseuse de bonne aventure : "Vous voilà de retour. Bien. Bien. Asseyez-vous. je vais vous prédire l'avenir. .....L'empereur vous surveille, il vous a remarqué."
Shiro Tagashi : "Moi ? Pourquoi l'empereur me surveillerait-il ?"
Diseuse de bonne aventure : "Votre excellent travail n'est pas passé inaperçu. Il pense que vous êtes brave et digne de confiance."
Shiro Tagashi : "Je ne comprends pas.... Pourquoi me surveiller ?"
Diseuse de bonne aventure : "Vous, Shiro, serez récompensé pour vos service. Vous serez choisi pour une tâche très importante."
Shiro Tagashi : "Quand ?"
Diseuse de bonne aventure : "Bientôt. Très bientôt."

.....

Empereur Angsiyan : "Vous m'avez bien servi, guerrier."
Shiro Tagashi : "Merci, mon empereur."
Empereur Angsiyan : "Vous êtes un combattant capable de grandes prouesses, vous devriez jouer un rôle plus important dans l'empire de Cantha. Vous ne croyez pas ?"
Shiro Tagashi : "Seigneur ?"
Empereur Angsiyan : "Pourquoi gaspiller votre talents à protéger les marchands des bandits alors qu'ils pourraient être beaucoup plus utiles ailleurs ?"
Shiro Tagashi : "Je... Je n'ose comprendre, Seigneur."
Empereur Angsiyan : "Venez, Shiro Tagashi...prenez place à mes côtés, soyez mon garde du corps personnel."
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:27 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Pierre Arborea

Objectifs
Normal:
* Récuperer l'urne sacrée de Saint-Victor et la remettre à Mehnlo.
* Escorter Danika jusqu'à la porte de la cathédrale afin qu'elle l'ouvre.
* Débarasser la cathédrale des gardiens qui protège l'urne de Saint-Victor.
* Prendre l'urne sacrée de Saint-Victor.
* Mehnlo doit survivre.
* Même si cela n'est pas préciser Danika doit aussi survivre.
* Aller jusqu'à la cathédrale et terrasser les âmes de pierre.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 35min
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 30min



Description détaillée

Danika : "Maintenant ... souvenez-vous que cet endroit est sacro-saint pour ma famille. Il est très bien gardé et même moi, je ne connais pas toutes les protections qui ont été mises en place. Mais ne vous inquiétez pas ; nos défenses ne feraient jamais de mal à une zu Heltzer. Tant que vous êtes avec moi, vous ne risquez rien."
Frère Mhenlo : "Que s'est-il passé ici, Danika ? Les gardiens n'ont jamais osé s'approcher si près de Pierra Arborea."
Danika : "Je ne sais pas pourquoi ils sont venus, et je m'en fiche. Je ne vais pas laisser ces primates profaner la cathédrale zu Heltzer."

Comme vous l'annonce le comte Zu Heltzer dans la cinématique de préambule, les choses ont bien changé dans la cathédrale. Suite à leur colère, les gardiens d'Echovald rendant les hommes responsables de la folie qui a transformé leur forêt en pierre, leur empêchent l'accès à la cathédrale. Il vous faut donc vous frayer une route jusqu'à l'entrée de la cathédrale. (point 1 sur la carte).
Les gardiens se répartissent en cinq types :

Les gardiens du tronc, de l'arbre, de la fôret (par ordre croissant de niveau) qui sont des guerriers marteau. Leur compétence la plus ennuyeuse, "Nul Ne Passera!", est un cri qui vous assomme si vous êtes en train de vous déplacer à côté d'eux. Prudence donc.
Les gardiens de la branche, des vents. Ce sont des rôdeurs, qui passent principalement leur temps à poser esprits et pièges. Leur esprit de ronces peut être ennuyant car d'effet maximal lorsqu'il est combiné avec leurs pièges et l'assommement des guerriers.
Les gardiens de l'âme, de l'esprit. Ce sont des envoûteurs de domination, spécialisés dans le drain d'énergie et d'enchantement. Ils peuvent être particulièrement énervants en groupe avec leur Cri de Frustration.
Les gardiens de la terre. De professions élémentaliste, orientés Magie de la Terre, leurs sorts de zone peuvent créer la panique au sein d'un groupe. Prenez garde !
Les gardiens du printemps, de l'été, des saisons. Un modèle de ritualiste Restauration / Canalisation. Bien que leurs sorts de guérison ne soient pas des plus puissants, ils peuvent rallonger le combat de façons dangereuse. Leur arme à fragmentation, peu ennuyante sur ceux de niveau faible, devient particulièrement pénible sur les gardiens des saisons. Pensez donc à les repérer et les abattre rapidement.


De façon générale donc, essayez d'aborder les combats avec une formation lâche, dégroupée. Ciblez de préférence les gardiens ritualistes puis les gardiens élémentalistes.
Enfin, vous arrivez devant la porte de la Cathédrale.


Si vous avez un Minion Master dans votre équipe, Danika aura tendance à soigner les créatures invoquées plutôt que de venir devant la porte. Précisez lui bien d'avancer au maximum afin que Danika arrive devant la porte de la Cathédrale et puisse l'ouvrir grâce à sa compétence "Sang de zu Helzer".



Danika : "Mon oncle a mené une expédition pour nettoyer la cathédrale. Un homme a réussi à s'échapper et a vécu assez longtemps pour raconter ce qu'il a vu. Il a parlé de gardiens et de créatures encore plus ignobles."
Danika : "Nous avons scellé ces portes pour protéger la Maison zu Heltzer et nous ne les avons jamais ouvertes depuis. Soyez prêts à tout."
Danika : "Je pense que mon oncle a laissé des sortes de protections autour de l'urne sacrée."
Danika : "On dirait qu'on a de la compagnie !"
Frère Mhenlo : "Nous ne devrions pas toucher l'urne avant d'avoir débarrassé la zone des ennemis. Une catastrophe à la fois est toujours préférable."

Vous arrivez dans la cathédrale (point 2 sur la carte), où vous devez annihiler 5 groupes de gardiens. L'Urne de Saint Viktor trône au milieu de la salle, entourée de sa protection magique. Surtout, ne tentez pas de récupérer l'Urne de suite car non seulement vous ne pourriez pas, mais en plus les 5 groupes de gardiens se rabattraient immédiatement sur vous. Prenez le temps de nettoyer la salle avant. Pour commencer, attaquez un des deux groupes se trouvant en bas des escaliers, mais faites attention à vos arrières, le second va venir immédiatement à sa rescousse. Une fois ces deux groupes tués, choisissez un des deux escaliers et tuez le groupe qui se trouve à mi-hauteur. Faites de même avec le groupe qui se trouve dans l'autre escalier. Evitez d'attaquer le groupe du boss avant d'avoir annihilé les gardiens se trouvant de part et d'autre, ou préparez-vous à devoir vous défendre contre deux équipes !

Danika : "Je ne sais pas quelle sorte de piège se trouve sur l'urne, mais allez-y, prenez-la. Mhenlo est ici si quelque chose tourne mal."
Danika : "Je le ferais bien moi-même, mais ça pourrait être dangereux, après tout, mon père vous fera tuer si je meurs, et ce ne serait rien de bon, n'est-ce-pas ?"

Voici donc venu le moment de mettre la main sur cette fameuse Urne. Ce n'est pas une simple urne à vocation funéraire, mais un objet défensif qui, si utilisé corretement, peut grandement aider votre potentiel défensif. En effet, le porteur de l'urne, lorsqu'il subit des dommages, "charge" cette dernière. Une fois posée à terre, l'urne agit comme un absorbeur de dommages, la quantité de dommages absorbés dépendant de la quantité de dommages qu'a subit le porteur de l'urne avant de la poser. Notez que vous pouvez charger l'urne jusqu'au niveau 5, et qu'il est préférable que ce ne soit pas un guerrier, assassin, ou rôdeur qui la porte, car à moins d'être dévolu au rôle de tank, il ne pourra pas attaquer tant qu'il portera l'urne. Essayez tant que possible de garder l'urne pour les combats les plus rudes, ou lorsque le groupe est en danger afin de soulager les moines. Rappelez-vous enfin de toujours avoir l'urne avec vous, ou bien Danika ne vous suivra pas !
Au moment où vous prenez l'urne, une cinématique s'enclenche, dans laquelle vous voyez des pans de murs s'effonder et la porte d'entrée être bloquée. Les pièges du comte zu Heltzer se retournent contre vous une fois de plus ! Séparés de Mhenlo, vous allez devoir traverser la cathédrale en suivant l'un des trois chemins qui se sont ouverts afin d'emprunter la seconde sortie. Mais tout d'abord vous devez vous débarraser d'un groupe de gardiens de pierre, réveillés par l'effondrement de la cathédrale. Ces derniers sont des nécromants et des élémentalistes qui, bien qu'ayant une sale trogne les bougres, ne sont pas vraiment ennuyants si tant est que votre équipe soit coordonnée. Plus ennuyant, l'effondrement régulier du plafond de la cathédrale cause des dommages et vous assomme. Faites attention car cet effondrement s'intensifie dans certaines zones, notamment les encadrements de porte. Trois chemins s'offrent donc à vous :


Le chemin de droite, vers le sud (en violet sur la map). Ce passage est peuplé principalement de groupes de Draguerres. Leurs archers infligent de larges dommages grâce à leur poison et leur Tir Sauvage, leurs moines sont solides, et leurs guerriers et assassins sont plus qu'ennuyants. Cette route est de plus protégée par un boss Nécromant pouvant drainer rapidement la vie de votre groupe.
Le chemin de gauche, vers le nord (en jaune pour la map). S'il est relativement peu peuplé, le danger principal réside dans les 5 groupes de 2 à 5 Onis qui apparaîtront. Le premier groupe vous attend sur le pas de la porte menant à l'extérieur de la cathédrale. Sur la place à l'extérieur de la cathédrale se trouvent des Kirins et des Broussailles. Ceux-ci effectuant des patrouilles, essayez d'attirer les groupes un par un, ou préparez-vous à un combat assez titanesque. Un peu plus loin sur cette même place vous attend de pied ferme un boss élémentaliste puissant, accompagné d'une Mousse Dragon. Si par mégarde vous attirez le boss dans le combat, focalisez-vous sur lui car ses sorts sont dévastateurs.
La porte vous permettant de rentrer à nouveau dans la cathédrale est quant à elle protégée par des gardiens de pierre qui apparaîtront sitôt que vous vous en approcherez. Attention car sur le pas de la porte l'effondrement de la cathédrale s'accélère. Attirez donc les gardiens, ou traversez la porte, mais ne restez pas dedans. Dans la salle suivante des Broussailles et des Mousse Dragons vous attendent. Bien que peu ennuyants, essayez tout de même d'affronter les groupes séparément.
Une fois ces groupes vaincus, deux voies d'accès vous permettent de grimper vers la suite. Chacune est gardée par un groupe d'Oni. Prenez de préférence la voie sud qui vous évitera un combat contre des gardiens de pierre. Dans l'encadrement de la porte, un autre groupe d'Onis vous attend. Encore une fois dans cette zone le plafond s'effondrera à un rythme soutenu. Le dernier groupe d'Onis vous attaquera à la sortie du corridor, avant la zone du combat final.
Le chemin central (en vert sur la map). Probablement la route la plus rapide, mais la plus fréquentée. Dans le coeur même de la cathédrale, un nouvel embranchement se présente. Préférez la route de gauche car de manière générale la répartition des groupes ennemis et des zones d'effondrement est moins gênante. Prenez garde aux gardiens de pierre qui apparaissent de ci, de là. Si vous avez de la chance, vous pouvez en éviter la majorité. Ouvrez-les yeux néanmoins, car des groupes d'Onis vous attendent aux points d'effondrement de la cathédrale.


Vous voici enfin arrivés au combat final ! (point 3 sur la carte) Dans l'atrium, plusieurs gardiens de pierre sortent de leur statue afin de vous barrer la route ! Afin de vous ménager un combat plus facile, essayez d'intercepter quelques uns d'entre eux avant qu'ils se regroupent, puis focalisez vous sur les monstres normaux en vous réservant le boss pour la fin. En effet, sitôt ce dernier abattu, Danika se rue sur la porte et entame son rituel. Elle se fait alors attaquer par deux guerriers gardiens de pierre prenant vie de part et d'autre de Danika. Dès que la porte est ouverte, la mission se termine, et ce même si vous n'avez pas tué tous les monstres lors du dernier combat. La cinématique s'enclenche sur les retrouvailles avec Mhenlo ...
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:27 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Fond Marin de Boreas

Objectifs
Normal:
* Triomphez lors de la convoncation et gagnez le droit d'utiliser la lance d'Archemorus contre Shiro.
* Terrasser les 3 champions et leur garde marine.
* Récupérer la lance d'Archemorus.
* Terrasser Zhu Hanuku.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 25min
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 20min


Description détaillée

Chaque année, les divers clans luxons s'affrontent lors de la Convocation pour gagner l'honneur de porter la lance d'Archemorus, artefact indispensable pour vaincre le légendaire Kraken des mers, Zhu Hanuku, avant qu'il ne ravage les campements luxons. La mission des Fonds Marins de Boreas se divise en deux parties. Dans la première vous devrez vaincre les trois clans luxons, chacun représentés par deux héros et leur garde, afin de remporter le droit de porter la lance. Dans la seconde partie, vous devrez mettre fin à la menace que Zhu Hanuku fait peser sur les tribus luxonnes à l'aide de la lance.
Si l'Urne de Saint Viktor était à vocation défensive, la Lance d'Archemorus est elle clairement offensive. La lance se charge au fur et à mesure que des créatures meurent à proximité, jusqu'au niveau 5. Une fois lâchée, l'esprit d'Archemorus émerge de la lance et inflige une quantité de dommages correspondant au niveau de charge. Au niveau 5, elle fera subir aux monstres dans sa zone d'effet 300 pts de dommage, et 1900 à Zhu Hanuku. Bien que cette zone d'effet soit de taille exacte inconnue, elle est environ de la taille de la bulle d'aggro.

La Convocation

Dans ce combat vous devrez affronter 3 groupes de luxons, chacun ayant ses propres caractéristiques. Chacun des groupes est dirigé par deux boss luxons, équipés tous deux d'un sceau de résurrection, qu'ils utiliseront sitôt qu'un des leurs tombe au combat. Evitez autant que possible de combattre près du centre de l'arène où se trouve la lance, car celle-ci se charge à chaque mort dans sa zone d'effet, et a tendance à se décharger d'elle-même, infligeant des dommages à votre équipe.

Rhea l'ancienne : "Ecoutez-moi, Luxons. Le dragon impérial du nord a envoyé ses champions à la recherche de la Lance d'Archemorus. Ils ne l'auront que lorsqu'ils auront prouvé qu'ils en sont dignes."
Rhea l'ancienne : "Entrez dans l'arène, étrangers. Battez-vous pour vos vies. Battez-vous pour la Lance. La Convocation a commencé !"

Voilà vos premiers adversaires, le clan du Crabe.

Daeman : "Aucun étranger ne prendra ce qui appartient à l'Armada luxonne. Nous sommes le Crabe ! Nous sommes implacables, rigides, solides."

Composé de rôdeurs et de nécromants, menés au combat par un boss rôdeur et son amiral Guerrier, ce groupe n'est pas vraiment ennuyant. Le seul danger réside dans la capacité au boss rôdeur d'infliger la stupeur, et d'interrompre fréquemment les casters avec son gaz suffocant. La meilleur façon de l'éviter est pour les casters de se placer en contrebas et d'utiliser la déficience de l'AI à gérer les murs et les flèches. Une fois vaincus, vos seconds adversaires s'approchent.

Aurora : "Ne pensez pas que le Serpent sera vaincu aussi facilement que l'imprudent clan du Crabe. Attention : là où le Serpent surgit, la mort le suit."

Dirigé par Aurora, boss rôdeur avec Barrage, elle-même épaulée par l'Amiral Gita, ce groupe n'est pas foncièrement plus difficile que le premier. Gita est une moine, il est donc préférable de lui régler son compte en premier. Enfin préparez-vous à affronter le dernier clan qui vous barre la route.

Argo : "Le grondement du dragon canthien n'a pas été entendu depuis de longues années sur le Mer de Jade. Votre force et votre courage vous honorent ainsi que votre peuple."
Argo : "Maintenant, vous devez affronter Argo du clan de la Tortue. Combattez bien, pour que cette bataille marque les siècles à venir. La Lance d'Archemorus sera vôtre si vous me vainquez."

Cette dernière bataille est sans aucun doute la plus difficile. Argo est un puissant élémentaliste feu, et il peut rapidement causer de rudes dommages à votre équipe. De plus, son cri est extrêmement dévastateur. Comparable à une pluie de météores qui durerait 9 secondes, il inflige 240 dommages de feu en mode Normal. Il est nécessaire de l'interrompre ou de s'en écarter rapidement à moins de devoir subir une défaite. Il est donc évident que vous devez concentrer vos efforts sur Argo et ce dès le début du combat.

Enfin ! La lance est à vous ! Vous avez réussi à vaincre les trois tribus luxonnes et celles-ci vous reconnaissent le droit et l'honneur de la porter au combat.

Rhea l'ancienne : "La Lance d'Archemorus devient plus puissante avec chaque personne qui meurt dans sa portée. Essayer de tuer les ennemis à courte portée lorsque c'est possible tout en portant la lance."

Le combat contre Zhu Hanuku.

Une fois en possession de la Lance d'Archemorus, vous voilà chargés de tuer Zhu Hanuku. Passez le portail qui s'est ouvert et dirigez vous vers la mer de Jade. Sur votre route, vous croisez principalement des bauges et des Naga. Après avoir tué le gardien de l'ile, descendez sur votre droite vers la mer de Jade. Une fois là-bas vous allez devoir en découdre avec des carpes furtives et des anges de mer. Ces derniers sont des moines, guérisseurs et smiters. Leur "Aura de Balthazar" peut être ennuyante, mais vous ne devriez pas avoir trop de problème. Vous allez aussi faire face à des créatures de Léviathan (Griffes et bouches du Léviathan) qui rôdent partout dans l'immense étendue de jade. Il est préférable de tous les tuer pour ne pas être pris au piège si vous devez fuir de votre combat suivant... Dirigez-vous vers les progénitures de Kraken et tuez-les. Approchez-vous d'une vague dont les embruns sont pris dans le Jade, vous arrivez à l'endroit où Zhu Hanuku apparaît. (voir map)

Ce Kraken n'a que deux sorts, Résurrection (qui lui permet de ramener à la vie certaines des progénitures de Kraken que vous avez tuées avant), et sa dévastatrice "Furie de Jade", qu'il peut lancer toutes les 5 secondes. Il est donc FORTEMENT recommandé d'avoir avec vous une ou plusieurs compétences d'interruption à rechargement rapide (Tir de Diversion ou Tir Sauvage, Distraction Psychique ...) voire de quoi lui infliger la stupeur (Flèche à Pointe Large, Coup Cérabral ...).
Zhu Hanuku est particulièrement vulnérable face à la Lance d'Archemorus, par conséquent l'utiliser contre lui abrège fortement le combat. En règle générale, si vous arrivez à l'empêcher de lancer son sort, les moines ne devraient avoir aucun problème à gérer ce combat.

Une fois le combat terminé, une cinématique s'enclenche où le Maître Togo, puis Mhenlo vous rejoignent. Ce dernier apporte de funestes nouvelles à propos de Shiro ...
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:28 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

District de Sunjiang

Objectifs
Normal:
* Empêcher Shiro d'invoquer son armée d'esprit.
* Trouver Shiro dans les égouts.
* Maitre Togo et Mehnlo doivent survivre.
* Détruire les brèches spirituelles pour ôter le bouclier protecteur de Shiro.
* Battre les créatures de Shiro.
Expert:
* Terminer la mission en moins de 25min (Mode normal) et 30min (Mode difficile).
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 20min (Mode normal) et 25min (Mode difficile).



Description détaillée

Sitôt entrés dans la mission, vous pouvez voir la Lance d'Archemorus et l'Urne de Saint Viktor à terre. Libre à vous de les ramasser ou non, car si elles sont utiles, elles ne sont absolument pas vitales ni nécessaires pour terminer la mission. Avancez-vous vers Mhenlo et Togo, et écoutez ce que ce dernier a à vous apprendre sur le déroulement de la mission pendant que le pont s'abaisse.

Togo : "Je crois que Shiro a créé des brèches spirituelles ... des ouvertures sur le royaume des esprits... il les utilise pour amener ses adeptes en ce monde. Nous devons détruire les créatures de Shiro et ses brèches spirituelles pour l'empêcher d'acquérir plus de pouvoir."
Togo : "Vous devez faire très attention. L'environnement comporte de grands dangers. J'essaierai de vous avertir lorsque nous nous approcherons d'un de ces dangers. Mais restez vigilant(e) à tout moment."
Togo : "Regardez, par terre : ce sont des fissures de flammes. Faites très attention lorsque vous vous en approchez. Elles projettent des flammes sans prévenir et brûlent tout ce qui se trouve à proximité."
Togo : "Hmmm... On dirait que ces brèches spirituelles invoquent quelque chose. Oui... j'avais raison. Nous devons le détruire avant qu'un Guerrier spirituel ne soit déchiré du monde esprits (sic) et envoyé ici."

Vous voilà donc devant une des brèches en question. Ces brèches ont un double emploi : d'une part elles livrent régulièrement passage à des Shiro'ken, d'autre part elles protègent Shiro, qui se trouve au centre de la carte. Pour refermer une brèche, il suffit de tuer l'Esprit des Portails qui la garde.
Note : Ces Esprits des Portails sont comme leur nom l'indique des esprits. Par conséquent, les sorts de ritualiste "Regard de Fureur" et "Consommation des âmes" les tueront sur le champ.
Tant qu'il sera en vie, l'esprit de cette brèche permettra à des assassins Shiro'ken d'apparaître. Une fois la brèche refermée, continuez à avancer (la route indiquée sur la carte est la plus rapide mais vous pouvez tout à fait aller par où vous voulez).

Togo : "Je ne pense pas que Shiro soit assez sot pour ne créer qu'une seule brèche spirituelle... Il doit y en avoir plus. Trouvez les autres brèches et localisons Shiro."
Shiro Tagachi : "Personne ne peut m'arrêter, et certainement pas des mortels chétifs comme vous !"
Togo : "Regardez ! Shiro est juste devant nous ! Une sorte de bouclier le protège. Nous devons le détruire avant de pouvoir engager le combat."
Togo : "Il soit puiser sa puissance dans les quatre pouvoirs primaires. Nous avons désactivé une de ses sources, mais nous devons toutes les désactiver avant d'attaquer, ou nous ne pourrons jamais le terrasser !"
Togo : "Si j'ai raison, il devrait y avoir des brèches à l'est, à l'ouest et au nord d'ici. Nous devons fouiller la zone et les détruire aussi vite que possible !"
Togo : "Ces dalles là-bas cachent peut-être des stalagmites. Evitez de marcher dessus si vous le pouvez. Les stalagmites peuvent surgir du sol à tout moment et vous frapper d'infirmité."

Vous voilà devant le second Esprits des Portails, qui lui livre passage à des rôdeurs Shiro'ken. Faites attention à éviter les dalles qui, contrairement à ce que Togo dit, se déclencheront sitôt que vous marcherez dessus. Qui plus est, non seulement vous souffrez alors d'infirmité, mais aussi de saignement. Une fois l'esprit abattu (Shiro Tagachi : Personne ne peut m'arrêter, et certainement pas des mortels chétifs comme vous ! -oui il radote un peu, c'est l'âge ... en même temps il a plus de 230 ans le bougre) et l'endroit nettoyé, avancez vers l'esprit suivant.

Togo : "L'eau semble polluée... Je pense qu'elle peut causer un empoisonnement. Evitez de vous en approcher si possible."
Shiro Tagachi : "Vous vous occupez d'affaires qui dépassent votre compréhension. Partez et je vous épargnerai peut-être !"

Ce troisième esprit est situé sur une colline entourée d'une eau qui vous empoisonnera dès que vous aurez les pieds dedans. Cet esprit garde une brèche qui laisse entrer dans le monde des mortels des nécromants Shiro'ken. Encore une fois, abattez l'esprit, et faites route vers la dernière des brèches.

Togo : "Il existe de grands dangers dans les égouts. Par exemple, ces fentes que vous voyez sur les plateformes peuvent vous frapper de Stupeur si vous vous en approchez trop. Restez-en éloignés si vous le pouvez."
Togo : "Vite ! Nous devons détruire la brèche spirituelle avant qu'elle ne fasse surgir un autre de ces Guerriers esprits."

Ce dernier esprit invoque donc régulièrement des Shiro'ken guerriers. Nettoyez l'endroit, en prenant garde de ne pas marcher sur une des dalles mentionnées par Togo si vous êtes un caster. Une fois ceci fait, le bouclier de Shiro est anéanti.

Togo : "Beau travail ! Maintenant que nous avons détruit les brèches spirituelles, nous pouvons attaquer Shiro, et si les dieux le veulent, l'anéantir une bonne fois pour toutes ! Suivez-moi."
Togo : "Je n'arrive pas à croire ce que je viens de voir ! Shiro vient juste de rentrer dans le corps d'une créature ! Il contrôle ses actions !"

Alors que vous vous apprêtez à l'affronter, Shiro referme la pièce centrale pour le combat final. Vous aurez à vous battre contre 4 boss, des créatures invoquées par Shiro. Afin de faciliter le combat, débrouillez-vous pour n'en attirer que 2 dans un premier temps, puis terrassez les deux derniers. S'enclenche alors une cinématique, avant que votre groupe ne soit amené au Donjon de Maatu.

Les 4 boss de fin de mission sont aléatoirement choisis parmi les 8 suivants

Créature de Guerrier : Cent Lames
Créature de Rôdeur : Equinoxe
Créature de Moine : Bouclier de Vie
Créature d'Envoûteur : Distraction Psychique
Créature d'Elémentaire : Miroir de Glace
Créature de Nécromant : Lien des Ames
Créature d'Assassin : Frappe à la Tempe
Créature de Ritualiste : Contorsion de l'Ame
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:28 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Le Verger Eternel

Objectifs
Normal:
* Protéger les arbres éternel en maintenant les chanteurs de l'arbre en vie.
* Terrasser les forces d'affligés.
Expert:
* à 11 chanteurs en vie à la fin de la mission.
Maitre:
* 12 chanteurs en vie à la fin de la mission.


Description détaillée

Cette mission est certainement l'une des plus difficiles de Guild Wars si vous la tentez en maître.
Vous commencez la mission au milieu du Verger où a lieu le Rituel Kurzick qui fait partie intégrante de la création de nouvelles recrues Juggernaut. L'importance de l'événement n'est pas tombée dans l'oreille de sourds, et des rumeurs courent comme quoi les Luxons seraient en route pour venir stopper le Rituel.
Il existe trois chemins d'accès à la clairière, et les Luxons ne se gêneront pas et viendront de tous les côtés possibles.

Chanteur de l'arbre : "Aujourd'hui, trois braves Kurzicks se sont portés volontaires pour devenir une nouvelle génération de Juggernauts plus puissants. Nous les honorons pour leurs sacrifices. Que le Réveil commence !"
Baron Mirek Vasburg : "Le baron a raison. Vous devez rester vigilante. Des signes nous sont apparus... Il est certain que les Luxons tenteront d'interrompre les Chanteurs de l'Arbre et d'interrompre la cérémonie."
Danika : "Jusqu'à ce que la cérémonie soit terminée, ne craignez pas pour ma vie, ni celle du baron... ne vous souciez que de la vie des Chanteurs de l'Arbre. Sans eux, tout est perdu."

Danika met les choses au clair tout suite: c'est l'une des rares missions de Factions où vous pouvez vous permettre de laisser mourir des personnages importants tels que Mhenlo ou Danika. En revanche, à vous de protéger les Chanteurs!
Trois arbres sont disposés à différents coins de la clairière, et quatre chanteurs s'occupent du Rituel pour chaque arbre.

Si vous ne comptez pas faire la mission en maître, elle sera plutôt facile ; dans le cas contraire, vous devrez veiller à ce qu'aucun chanteur ne succombe, ce qui est nettement plus délicat vu leurs armures en carton!
Les Luxons arrivent par vagues successives avec parfois des Tortues de Siège à leur côtés pour bombarder les arbres. Votre groupe devra être très organisé car vous devrez souvent vous séparer pour faire face à 2 vagues simultanées. Sympa, non?
La première vague de Luxons arrive par l'ouest et ne devrait pas trop poser de problèmes. Essayez de flinguer la Tortue très rapidement, si possible avant qu'elle n'atteigne le monticule pour commencer à tirer. En même temps, prévoyez 1 ou 2 personnes pour intercepter les troupes luxonnes qui peuvent faire des dégâts très rapidement dans les rangs de Chanteurs.

Une fois cette première vague passée, on entre dans le vif du sujet avec 2 groupes luxons qui arrivent simultanément par le nord et au sud, avec chacun une tortue de siège.
Rebelote dès que le dernier luxon sera mort. Après une courte pause, 2 groupes arriveront à nouveau par le sud et le nord. Attention cependant à quelques troupes luxonnes arrivant à l'ouest, mais sans tortue.

Baron Mirek Vasburg : "Ha ! Ces brutes luxons n'ont aucune chance contre nous."
Danika : "J'ai vu mes amis terrasser des ennemis bien plus effrayants que ces sauvages."
Chanteur de l'arbre : "Vous avez fait du bon travail jusqu'à maintenant, mais ne soyez pas trop complaisante. Nous ressentons des dangers bien pires dans la forêt."
Danika : "Complaisants ? Il n'y a pas de danger, n'est-ce-pas ? Pas avec ces Luxons assoiffés de sang qui rôdent partout."
Baron Mirek Vasburg : "Comtesse ! Vous devriez montrer plus de respect. Nos excuses, honorables Chanteurs de l'Arbre."
Danika : "Pourquoi n'en avons-nous pas terminé ? Vous ne pouvez pas chanter plus vite ? Franchement, si vous accélériez le tempo, la cérémonie se terminerait plus tôt ?"
Baron Mirek Vasburg : "Je pense que ce n'est pas si simple, comtesse. Mais je suis sûr qu'ils finiraient plus vite s'ils n'étaient pas autant interrompus."
Danika : "Oui, je sais. C'est pour cette raison que je me bats depuis plus d'une heure... pour que notre chorale ne soit pas interrompue."

Ouf! Un dernier petit groupe à l'ouest avec Tortue et c'en sera fini des Luxons...

Soldat Kurzick : "Les voilà. D'autres Luxons. Ils n'ont donc pas eu leur compte ?"
Baron Mirek Vasburg : "Attendez! Ils agitent un drapeau blanc."
Général Luxon : "Les Affligés! Ils sont revenus. Personne n'en sortira vivant si nous ne travaillons pas ensemble."
[Vous] : "Baron Vasburg! Ce qu'il dit est juste."
Baron Mirek Vasburg : "Les Luxons ne sont plus le principal danger qui guette les Arbres Eternels."
[Vous] : "Quelques fines lames ne seraient pas de trop pour nous aider à repousser les Affligés."
Baron Mirek Vasburg : "Très bien. Jusqu'à nouvel ordre, les Luxons sont nos alliés. Si quelqu'un n'est pas d'accord, qu'il parle maintenant ou se taise à jamais." (petite pause, quel suspens)
"Vous êtes désormais à nos côtés. Bien. Passons au plus difficile..."

Eh bien voilà, on pensait être débarrassés de toute menace, mais non, c'est reparti pour un tour!
12 groupes d'affligés vont défiler et certains vont vous donner du fil à retordre, surtout que vous ne pouvez toujours pas vous permettre de perdre un seul Chanteur si vous souhaitez obtenir le bonus maître...
La meilleure solution est de placer 2 groupes de 4 joueurs à chaque porte du Verger, nord et sud. Entourez-vous des Juggernauts qui vous seront très utiles; ils sont capables de prendre une grande quantité de coups et confèrent une régénération d'énergie de +1 aux alliés adjacents.

La première vague d'affligés arrive par le nord, suivie presque immédiatement de troupes au sud.
Concentrez cependant le gros de vos forces au sud, car un boss guerrier va très vite arriver faire des ravages, Maaka l'affligé. N'hésitez pas à adapter votre formation en fonction des besoins, et de passer par exemple avec 5 personnes au sud et 3 au nord le temps que cette sale bête soit terrassée.
Les prochaines vagues sont à peu près égales de chaque côté en termes de difficulté. La meilleure solution est de rester tranquillement séparés en 2 équipes de 4.
La dernière vague n'arrive pas immédiatement et vous laisse le temps de souffler un peu. Et c'est tant mieux car elle est plutôt difficile!

Les ennemis arriveront en masse par le nord, mais surveillez bien votre boussole, car 2 petits Affligés bien malins font le tour par le sud pour faire de la bouillie de Chanteurs!
Concentrez le gros de vos forces au nord, donc, et notamment sur les moines et les guerriers affligés sous frénésie.
Les deux boss du groupe sont un Ritualiste, Xenxo l'Affligé, et un Assassin, Senku l'Affligé, de niveau 28.
Attaquez d'abord le Ritualiste et gardez l'Assassin en tout dernier. Ce petit malin est en effet équipé de l'élite Silhouette, tant et si bien que vous pouvez perdre du temps à le baisser à 10% de sa vie pour le voir devenir quasi-invulnérable pendant quelques précieuses secondes.

Ouf! Ca n'était pas évident, mais si avec ça les Kurzicks n'ont pas compris la menace!! Tiens, d'ailleurs, le Baron de Vasburg s'approche de vous...

Baron Mirek Vasburg : "Regardez ce gâchis."
[Vous] : "Alors, vous allez me croire maintenant ?"
Baron Mirek Vasburg : "Croire quoi ?"
Mhenlo : "Que Shiro est revenu."
Baron Mirek Vasburg : "C'est indiscutable, nous en avons la preuve à nos pieds."
[Vous] : "Alors c'est d'accord ?"
[Vous] : "Vous nous aiderez à rassembler les Kurzicks pour combattre Shiro ?"
Baron Mirek Vasburg : "Oui. Nous sommes avec vous."
[Vous] : "Même si cela implique de combattre aux côtés des Luxons ?"
Baron Mirek Vasburg : "Tant que Shiro n'aura pas été éliminé, nous considérerons les Luxons comme nos alliés."
Mhenlo : "Très bien. Nous avons mené à bien notre tâche."
Mhenlo : "Allons trouver le Maître Togo."
Capitaine de la Garde Luxonne : "Si vous cherchez Maître Togo, vous le trouverez avec Argo, dans le Temple des Moissons."
Mhenlo : "Soit. En route pour le Temple des Moissons."

Ayant désormais gagné la confiance des Kurzicks, votre groupe est amené à l'Armurerie de Vasburg avec la ferme intention de poursuivre son aventure...
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:30 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Le Couvoir de Gyala

Objectifs
Normal:
* Escorter les jeunes tortues jusqu'aux fosses du Léviathan.
* Au moins une jeune tortue doit survivre.
* Affronter les assaults d'affligés
Expert:
* Entre 2 et 4 jeunes tortues doivent survivre.
Maitre:
* 5 jeunes tortues doivent survivre.



Description détaillée

Vous n'allez jamais autant détester les Kurzicks que pendant cette mission.

Elle se déroule en 2 phases.
Pendant la première, vous allez devoir escorter les tortues pendant un long trajet, jusqu'au couvoir.
A 5 reprises, vous allez vous faire agresser en masse par des Kurzicks, de toutes professions sauf assassin. Il y a également peu de moines de leur coté.

Votre objectif est de protéger les JEUNES tortues. Si les tortues armées meurent, vous pourrez quand même continuer la mission, mais vu les problèmes que vous allez rencontrer, c'est peine perdue. Un moine protect est donc le bienvenu, puisque les jeunes tortues acceptent les enchantements comme n'importe quel membre du groupe. Les petites tortues sont au nombre de 5 au début, et elles sont bien groupées, Zone de guérison pourrait être intéressant, sauf si des Kurzick viennent au contact, ce qui sera le cas pour les guerriers.
Vous serez aussi accompagnés de 3 tortues armées de canon. Elles font feu lorsqu'un fumigène que vous fourni Petras est posé au sol. Vous disposez de 3 fumigènes, un par tortue donc. Toutefois, si un seul fumigène est posé au sol, les 3 tortues feront feu dessus. Leur temps de recharge est assez long et leur portée est faible, il faudra donc attendre que les ennemis soient à l'arrêt pour les poser. EXCEPTION FAITE des Juggernauts. Ces humains transformés en entités de feuilles sont les fléaux des Tortues. Ils sont niveau 28 et disposent du sort Coup du Juggernaut, qui inflige 50 point de dégâts et assomme pendant 5 secondes! Pendant ces 5 secondes, les tortues sont sur le flanc, et sont donc très fragiles en plus de ne pas pouvoir faire feu. Ils peuvent également l'utiliser sur vous. De plus, le sort Aura du Juggernaut donne une régénération d'énergie de 1 à ses alliés proches.
Heureusement, ils sont trèèès lents, et vous pouvez placer les fumigènes à deux ou trois mètres devant eux. En 3 coups de canon, ils sont morts (2 coups si vous les avez entamés avant). Mais ne les laissez pas approcher des tortues, si vous ne voulez pas les voir finir en soupe. On note qu'une fois qu'ils ont une cible en vue, ils ne la lâchent pas. Vous pouvez utilisez cela à votre avantage en prenant de l'avance sur les tortues, puis en pullant les Juggernauts hors du groupe de Kurzicks qui les accompagnent. Ces derniers ne vous suivront pas longtemps si vous fuyez, tandis que les Juggernauts poursuivront leur lent assaut.

Tant que Argo ne clame pas haut et fort "Clan de la Tortue, retirez-vous", restez aux aguets !!

Le départ a sonné. Laissez Argo crier sa haine, pendant ce temps 3 membres de votre groupe, de préférence des combattants au corps à corps, vont parler à Petras pour se saisir de fumigènes. Un de ces fumigène (ou deux max) doit être en permanence consacré aux Juggernauts pour les raisons données au dessus. Si vous vous sentez dépassé lors des premiers combats, n'hésitez pas à en poser un au milieu des Jeunes tortues. Les guerriers Kurzick, qui arriveront parfois par groupe de 5 ou 6, rusheront la plupart du temps sur les jeunes tortues. Vous pouvez essayer de les bloquer, mais à vos risques et périls.
Au deuxième point d'attaque, les ennemis arrivent déjà de toute part.
Profitez des quelques temps morts pour récupérer les fumigènes et faire un petit repérage des passages par lesquels les Kurzicks pourraient jaillir. Certains joueurs peuvent faire le guet et signaler un assaut en cliquant sur la boussole. Les élémentalistes utilisent Zone de protection et Zone instable. Ils sont donc des cibles prioritaires après les moines.

Les zones de combats 3 et 4 (voir carte) se déroulent sous une structure Luxon. Il est possible que la résurrection d'un joueur le téléporte en haut de cette structure, mais une passerelle au Sud permet d'en descendre. Si c'est un mercenaire, il faudra aller le chercher car il ne trouvera pas le chemin.

La 5eme zone de combat est la plus difficile; l'attaque Kurzick est massive par l'Ouest et par le Sud. Les rodeurs spikent (si si), le flot de guerrier est terriblement dangereux pour les jeunes tortues. N'oubliez pas que les canons ont une portée limitée, n'allez donc pas cherchez les ennemis mais laissez les venir (pas trop près quand même).


Cette première partie dispose d'un passage alternatif. Il est indiqué sur la carte en tant que "Chemin 2", mais la possibilité de l'emprunter pendant la mission sera peut-être supprimé après la rédaction de ce guide.
Il consiste à prendre la première partie par la fin, au niveau du point 5, et d'affronter 95% des Kurzick sans l'aide des Tortues, pendant que celles-ci attendent bien sagement au point de départ. Une fois que vous lancez l'assaut contre un groupe de Kurzicks, les autres n'attendent pas pour spawner, donc ne vous faites pas encercler !!!!



S'en suit une bien belle cinématique.
Petras : "Les affligés! Les Kurzicks sont pris au piège!"
Soldat : "Ils l'auront cherché."
Petras : "Il faut aller les sauver."
Soldat : "Tu es fou ou quoi? Ce sont nos ennemis. Laissons-les mourir."
Petras : "Si on ne les aide pas, ils deviendront des Affligés et ce sera deux fois pire. Hors de mon chemin !"

...

Petras (aux Kurzicks): "Si vous voulez voir le soleil se lever, je vous conseil de me suivre. Je ne le répèterai pas."

Pour la seconde partie, vous allez affronter quelques assauts d'affligés. L'utilisation des canons des tortues pose un problème : lorsqu'ils meurent, les affligés projettent une explosion d'âmes putrides. Si 4 ou 5 d'entres eux sont tués d'un coup de canon, n'importe quel joueur à proximité sera tué par l'addition des dégâts des explosions d'âmes, surtout si vous avez des pénalités de morts.

Allez donc poser les fumigènes près des pnj, et soutenez les à distance. Evitez de sortir de la ville car il est possible qu'une tortue soit tentée de vous suivre.

Si les 5 jeunes tortues ont survécu, vous obtenez le bonus Elite !

Soldat Luxon 1 : "On n'a qu'à les dépecer et faire des voiles avec leur peau."
Soldat Luxon 2 : "Non, ils ont une plus grande valeur comme ouvriers."
Soldat Luxon 3 : "Ils nettoieront les carapaces de tortues. Soldat Kurzick Scélérats ! Vous nous le payerez !"
Soldat Luxon : "Ce sont là de bien grandes paroles pour quelqu'un qui va apprendre le sens du mot "douleur"."
Maitre Togo : "Cessez de vous chamailler. Cette querelle n'a que trop duré."
Soldat Luxon : "Pourquoi devrions nous arrêter maintenant ?"
[Vous] : "Parce que vous avez désormais un ennemi commun."
Soldat Luxon : "Qui donc ?"
Maitre Togo : "Etes-vous aveugles? Shiro le Traitre et revenu."
Soldat Luxon : "Shiro est mort. Même les Kurzicks vous le diront."
[Vous] : "Alors, comment expliquez-vous la présence des affligés ? Là où passe Shiro, les affligés ne tardent pas à suivre.
Il en est la source. Et si nous combattons ces monstruosités, c'est qu'il ne doit pas être bien loin."
Soldat Kurzick : "Je dois reconnaitre, à contrecœur, que Togo a raison. C'est la seule explication possible. Shiro est revenu."
Soldat Luxon : "Ils ont raison. Que voulez vous que nous fassions, Maitre Togo ?"
Maitre Togo : "Cessez de vous chamailler comme des enfants et formez une alliance. Ce n'est qu'ensemble que nous auront la force de le vaincre."
Soldat Luxon : "Pardonnez-moi maitre Togo. Vous nous avez toujours bien conseillés. Nous ferons tout ce qui est en notre pouvoir pour détruire Shiro à jamais...même si cela implique une alliance avec les Kurzicks."
Maitre Togo : "Allons retrouver Frère Mhenlo....en espérant qu'il aura aussi bien avancé de son côté avec les Kurzicks."
Soldat Kurzick : "Frère Mhenlo ? Il était avec le Baron Vasburg. Ils étaient en route pour le Temple des Moissons."
Maitre Togo : "Alors, nous partons aussi pour le Temple des Moissons. Merci.
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:30 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Les Eaux Endormies

Objectifs
Normal:
* Terrasser Kuunavang.
* Affaiblir Kuunavang pour détruire les barrières.
Expert:
* Terminer la mission entre 15 et 20min.
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 15min.



Description détaillée

C'est au temple des Moissons que Shiro Tagashi est mort, après avoir assassiné l'Empereur. Son aura maléfique a contaminé le dragon Kuunavang, qui a décidé de croquer quiconque s'approcherait du temple. Votre mission consiste à faire très mal à Kuunavang pour libérer son esprit du joug de Shiro.

La première phase consiste à rejoindre le temple, en réalisant un court trajet sur la mer de Jade en compagnie de vos nouveaux alliés (faudra vous y faire). Kuunavang restera hors de portée des coups, mais pas des flèches et des sorts. Là encore, un rodeur ou envouteur avec sorts d'interruption est fortement conseillé dans votre groupe, étant donné qu'elle utilise des sorts puissants mais facilement interrompables. En voici quelques-uns:

Corruption du renouveau : Pose de combat: Pendant 20 sec, si Kuunavang se trouve à portée du sort lorsque cette créature meurt, Kuunavang est soignée de 500 PV. (ca ne veut rien dire, mais bref...)
Chaines d'eclairs Obscurs :L'ennemi ciblé reçoit 200 points de dégâts et est assommé. La compétence touche ensuite chaque ennemi le plus proche successivement, l'assomme et inflige 10% de dégâts en moins à chaque fois.
Spores de dragon corrompues : Crée 6 Spores corrompues autour de la position de l'ennemi ciblé. Le temps d'incantation des sorts des ennemis dans leur portée est rallongé de 100% et ils subissent une dégénération d'énergie de -2. Les spores meurent au bout de 30 secondes.
Ecailles de dragon corrompues : Créé 6 créatures d'écailles corrompues autour de l'ennemi ciblé. Les ennemis dan leur portée attaque 50% moins vite et subissent une dégénération de santé de -10. Les écailles meurent au bout de 30 secondes.

Vous êtes séparé du temple par 3 portails. Pour les franchir, vous devrez faire baisser la vie de Kuunavang à 75%, 50% et finalement 25%. pour le dernier portail, que vous n'aurez pas à franchir puisqu'une cinématique vous emmènera directement en haut du temple. Il vous faudra également vous défaire de hordes d'affligés. C'est pourquoi il est conseillé de faire descendre la vie de Kuunavang rapidement, pour ne pas avoir à les affronter en même temps. Dès que la santé de Kuunavang atteint le stade requis, celle-ci s'enfuit, et vous ne la retrouverez qu'après le prochain portail.
Au niveau des 2 premiers portails, vous trouverez une orbe de résurrection qu'un caster pourra emporter.
On note la présence de 2 boss affligés juste au niveau du 2eme portail.

Pour le combat final, vous vous retrouvez à 16+1 dans un espace très étroit. Ca n'est pas gênant dans le sens où Kuunavang ne se déplacera pas, sauf un peu pour un sorts de zone, mais parce que si vous la laissez lancer un de ses sort de zone, spores/écailles de dragon corrompues, vous aurez du mal à vous éloigner de la zone d'effet sans vous rapprocher dangereusement d'elle.
L'utilisation de sorts d'interruption sera déterminante. Pendant ce temps balancez tout ce que vous avez pour lui faire payer son nom imprononçable, sans vous préoccuper d'autres ennemis (d'ailleurs, il n'y en a pas).

Si vous bouclez la mission en moins de 15 minutes, vous obtenez le bonus élite !

Kuunavang enragé : Vous m'avez arraché à son emprise.
Vous : L'emprise de Shiro ?
Kuunavang enragé : Oui. En me touchant, il a corrompu mon corps et tenté de contrôler mon esprit. Son ignoble présence a meurtri mes chairs et desséché mes os. Mais j'ai résisté. Vous m'avez ramené à la vie, j'ai envers vous une dette immense.
Vous: Je vous en prie. C'est un honneur immense de pouvoir jouir de votre présence. Nous sommes vos obligés.
Kuunavang enragé : Laissez-moi vous donner un conseil. Ne refusez jamais l'offre de quelqu'un qui ne ferait qu'une bouchée de vous. Quand l'heure sera venue, je vous confèrerai des pouvoirs magiques nécessaires pour vaincre Shiro, l'Imposteur maudit. Ensemble, nous le renverrons là où est sa place, dans l'Outre-monde.
Frère Mhenlo : Que cherche-t-il ?
[Vous] : A en juger par les lieux de nos diverses rencontres, je pense qu'il fait des recherches.
Frère Mhenlo : Des recherches ? Quel genre de recherches ?
Maitre Togo: Oui, vous avez raison, il doit préparer un sort.
Frère Mhenlo : Un sort ? Dans quel but ?
Messager Vetaura : Il veut quitter le royaume des esprits et rejoindre notre monde ... en chair et en os.
Messager Torivos : Félicitations, vous avez presque acquitté votre dette envers nous. Menez à bien cette tâche et vous aurez mérité votre mortalité.
Maitre Togo : Que devons nous faire ?
Messager Vetaura : Shiro est sur le point d'atteindre son but. Il ne lui reste plus qu'une chose à faire avant de lancer son sort.
[Vous] : Laquelle ? Que va-t-il faire ?
Héraut Demrikov : Remonter à l'origine de la malédiction...Il fera couler le sang de la famille royale.
Maitre Togo : L'empereur !
Messager Torivos : Oui. le sang de votre empereur est le dernier composant dont Shiro a besoin pour redevenir mortel.
Votre dernière tâche est d'éviter que cela ne se produise.
Messager Vetaura : Il faut aller plus vite. Les dieux savent que nous avançons lentement
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:31 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Le Palais de Raisu

Objectifs
Normal:
* Sauver l'empereur avant que Shiro ne le tue.
* Maître Togo doit survivre.
* Mhenlo doit survivre.
Expert:
* Terminer la mission entre 20 et 25 minutes en mode normal
* Terminer la mission entre 26 et 28 minutes en mode difficile
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 20 minutes en mode normal
* Terminer la mission en moins de 26 minutes en mode difficile



Description détaillée

Compétences célestes

Voici la compétence céleste donnée par Kuunavang au début de cette coop, pour chacune des 8 classes jouables. Cette compétence va prendre une place dans votre build, donc prévoyez un espace pour elle AVANT de partir en mission, sinon vous devrez bousculer votre build. Car vraiment, quelle que soient les compétences que vous utilisez, il serait idiot de se priver d'un sort aussi puissant. Il ne coûte rien en énergie ni en adrénaline, et nécessite une petite seconde d'invocation. Toutefois, il ne se recharge que lorsque vous tuez un boss. Heureusement, ceux-ci sont légion pendant la mission. Donc si vous ne l'avez pas utilisé en arrivant devant un boss, lancez le même si vous ne jugez pas le moment opportun, il se rechargera dès la mort du boss de toute façon.

Assassin : Compétence. Pendant 10 secondes, à chaque attaque réussie par vous ou par un membre de votre groupe, un attaquant céleste de niveau 20 est invoqué et attaque l'ennemi (maximum : 6).

Moine : Compétence.
Votre groupe est soigné et récupère toute sa santé. Tous les Maléfices et Conditions dont souffre votre groupe sont supprimés.

Envoûteur : Sort.
Pendant 15 secondes, votre groupe bénéficie d'une vitesse d'incantation de 50% et toutes vos compétences se rechargent 25% plus vite.

Ritualiste : Compétence.
Archemorus et Saint Viktor sont invoqués du royaume des esprits.

Rôdeur : Compétence.
Pendant 15 secondes, votre groupe a 75% de chance d'éviter les attaques et bénéficie d'une régénération de santé de +3.

Nécromant : Compétence. Vous invoquez une horreur céleste de niveau 20 sur votre position. Chaque fois que l'horreur céleste réussit une attaque, votre groupe bénéficie de 25 points de vie et 3 points d'énergie.

Elémentaliste : Compétence. Une tempête céleste se forme sur la position de l'ennemi visé pendant 15 secondes. Tous les ennemis dans la zone subissent 40 points de dégâts par seconde.

Guerrier : Compétence.
Pendant 15 secondes, vous et tous les alliés adjacents infligent 25 points de dégâts à tous les ennemis adjacents chaque seconde.

Des mercenaires supplémentaires

Outre les pouvoirs fournis par Kuunavang, cette coop a une autre particularité. En plus de Mhenlo et Togo qui vous accompagnent par défaut, vous (ou plutôt le chef d'équipe) allez devoir choisir 2 PNJ entre 6. Ils utilisent en plus de leurs sorts, celui fourni par Kuunavang, comme n'importe quel mercenaire que vous auriez pu choisir avant de lancer la mission. Ces 6 mercenaires sont:

Talon Ailedargent, assa...ha ben non guerrier, qui fait le malin a tenir son sabre dans son dos. Bof.
Cynn, qui lance ses pluies de feu quand tous les ennemis sont morts (tiens, ca me rappelle quelqu'un) .Bof aussi, mais mieux que précédement.
Danika, moniale (Kurzick, ca vous pose un problème ?). Un autre cran de sureté, en plus de Mhenlo et des autres moines de votre groupe. Plus intéressant déja.
Argo, mais on s'en brosse de ses compétences (cf plus loin).
Panaku et Nika, tous deux assassins, mais Nika semble un peu plus efficace que Panaku. Toutefois, en duo, ils peuvent éliminer un moine Shiro'ken assez rapidement.

Mais leurs compétences importent peu : chacun d'entre eux est capable de vous faire éviter un combat ou bien un aspect de la coop, et ainsi de vous faire gagner énormément de temps. MAIS s'ils meurent au cours de la mission, ils ne seront pas ressuscités et ne pourront donc pas accomplir leur tâche spéciale. Toutefois le choix le plus judicieux semble être Cynn/Danika, vous le comprendrez en lisant la suite.

Les ennemis

Avant tout, évoquons les ennemis. Ce sont tous des Shiro'ken, de toutes les classes, niveau 28. Si un groupe auquel vous allez être confronté n'est pas mixte, alors je le préciserai.

Les ritualistes disposent d'un sort de résurrection, ils sont donc des cibles prioritaires, tout comme les moines. Les élémentalistes vont aussi vous poser problème. Ce sont des pyromanciens, dont la stat feu est très élevée puisqu'ils sont niveau 28. Ils utilisent le sort élite Eclat constelé qui inflige environ 150 points de dégats à sa cible et ses alliés proches; ils utilisent également le sort Armure d'éclats, qui inflige 40 dégats de feu (avec 80 CA !!) à un ennemi proche dès que l'élémentaliste est victime d'une attaque. Un coup d'épée, un sort quelconque, et pouf, 40 (et plus) de dégats a un membre de votre équipe. Celà peut sembler faible, mais 8 attaquants, pour peu qu'il y ait des guerriers et des assassins qui tapent vite dans votre groupe, cela tue un personnage avec 60CA en moins d'une seconde. Les autres ennemis ne sont pas spécialement dangereux pour un bon groupe, mais c'est l'infériorité numérique qui risque de venir à bout de votre équipe. Le pull doit être progressif et prudent.

L'avancée dans la mission

Dès le départ, prenez la compétence de Kuunavang. Dès que le chef de groupe a choisi le 2ème mercenaire, la vie de l'empereur commence à décroitre. Descendez la petite pente après la porte.

1. Si Argo fait partie de votre groupe: Argo détruit la gravure géante de l'Empereur, qui tombe et forme un passage sur l'eau. Argo quitte votre groupe. Allez directement en 2/
Si Argo ne fait pas partie de votre groupe : Vous avez le choix entre la gauche et la droite. Il semblerait que le groupe d'ennemi à gauche ne comprenne pas de ritualiste. Toutefois, une fois que vous avez attaqué un groupe, le second prend les devants et va vous attendre à l'intersection un peu plus loin. Les deux affrontements sont donc inévitables. Soyez prudent lors de ce premier contact avec les élémentalistes. Vous avez certainement le temps d'en éliminer un le temps que le moine Shiro'ken ne rejoigne la mêlée. Pour vous défaire du deuxième groupe, attirez-le loin de l'escalier, où le premier boss vous attend.

Notez pour la suite que chaque classe de Shiro'ken utilise un élite; cet élite est également utilisé par le boss de la classe correspondante.

2. Ancien Kai l'épée, boss guerrier niveau 28 (élite: Parade propice), vous attend au milieu des escaliers. Essayez de l'attirer loin de sa garde, qui attend en haut des escaliers. Une fois Kai mort, la porte en haut des escaliers s'ouvre, mais vous devrez affronter sa garde quand même. Avancez-vous doucement.

3. Si Talon Ailedargent fait partie de votre groupe: Talon se jette dans une des alcôves et provoque la fermeture des grilles, vous séparant des deux portails. Talon quitte votre groupe. Passez directement en 4/
Si Talon ne fait pas partie du groupe: vous arrivez sur une petite place. En face de vous: un escalier. Sur les cotés, deux portails. Des rôdeurs et guerriers Shiro'ken vont en sortir régulièrement (6-8 par portail) pour se diriger au milieu de la place avant de partir patrouiller si vous ne vous y trouvez pas. Restez donc en retrait et pullez les lorsqu'ils apparaissent. Si vous tenez absolument à rester au milieu de la place, un groupe de Shiro'ken va descendre les escaliers, et le surnombre d'ennemi risque de vous envoyer dans les Brumes.


4. Montez les escaliers, le boss vous attend en haut, précédé par sa garde. Il s'agit de Ancien Kkraz le Maudit, nécromant lvl 28 (élite: Complainte funeste). Prenez la porte.

5. Si Nika fait partie de votre groupe, elle vous évite le combat suivant et quitte votre groupe. Passez en 6/
Si Nika ne fait pas partie de votre groupe: Face a vous: l'Ancien Brrne le Fameux, boss rôdeur (élite: Famine) vous attend avec sa garde. Vous n'êtes pas obligé de l'affrontez, mais il est facile à battre et cela peut vous permettre de recharger votre sort céleste. Sinon, de chaque côté se trouve un groupe de rôdeurs, 5 ou 6, accompagnés de quelques guerriers ou nécromants Shiro'ken, selon le côté choisi. Attention, ca spike un peu, soyez prudent. Une fois le premier groupe tué, le second fait des allers-retours entre son point d'origine (loin de vous donc) et les pieds de l'escalier où se trouvent le boss. Attendez donc qu'ils s'éloignent et allez puller le boss.

6. Ancien Koosun l'étoilé est le boss pyromancien (élite: Eclat constellé), soyez donc prudent. Une fois le boss mort, prenez un des 2 passages en haut des escaliers.

7. Si Cynn fait partie de votre groupe: Vous franchissez le pont en vitesse, et Cynn le détruit derrière vous, vous évitant un long affrontement. Elle quitte votre groupe. Passez directement en 8.
Si Cynn ne fait pas partie de votre groupe, vous allez le regretter. Inutile de courir, vous allez vous jeter dans la gueule des Shiro'Ken postés un peu plus loin. Quel que soit le coté que vous avez choisi après le boss élémentaliste, vous devez le nettoyer jusqu'à ne plus être embêté. Il y a donc un portail de chaque côté, d'où sortent moults envoûteurs et assassins Shiro'ken. Entre les deux se trouve le pont que vous devez franchir, donc une fois un côté sécurisé, inutile d'aller complêtement de l'autre bord.

8. Franchissez le pont et éliminez les quelques Shiro'Ken qui trainent.

9. Si Danika fait partie de votre groupe: Elle se jette par la porte en face de vous, et la ferme derrière elle. Un raccourci sur le côté s'ouvre. Passez en 10/
Si Danika ne fait pas partie de votre groupe, vous allez maudir votre chef de groupe. Descendez les escaliers et éliminez rapidement les quelques Shiro'ken, avant de gravir les escaliers qui étaient à votre gauche à votre arrivée. En haut, une petite dizaine de nécromants vous attendent , un peu moins si certains vous ont affronté en bas. Mais tout de même. Si vous avez un élémentaliste dans votre groupe, sa compétence céleste peut vous sauver si elle est bien placée. Si vous êtes une team de roXxor, ces nécromants ne vous poseront pas de problèmes malgré leur nombre, et vous n'avez pas besoin de lire ce guide.

10. Vous parvenez dans un corridor, où se trouvent des pièges d'acide. Si Panaku fait partie de votre groupe, il va pénétrer dans une alcôve à gauche dans le couloir, et désactiver ces pièges d'acide, puis quitter votre groupe. S'il ne vous accompagne pas, sachez que ces pièges font 20 dégâts par seconde, donc ne restez pas dedans dans la mesure du possible. Comme le dit Togo, certains vases dans les petites pièces à gauche permettent de désactiver partiellement ou totalement ces pièges, mais vous avez autre chose à faire que de suivre ses conseils moisis. Au bout du couloir et après avoir tué quelque Shiro'ken, vous tombez face au boss ritualiste (élite: Xinrae était rebelle).

Pour le combat final, vous affrontez 3 boss, moine, assassin et envoûteur. Outre le fait que l'assassin (élite: Linceul du silence) fait mal au contact, vous aurez du mal à vous débarasser du moine (élite : Briseur de sorts)

Bonus élite : moins de 20 minutes.

Cette mission est disponible en exploration une fois réussie, et vous pourrez y rencontrer les boss de nouveau.

Maitre Togo : Empereur !
Shiro Tagachi : Ainsi, vous êtes de sang royal ? Vous ferez l'affaire..
Shiro pourfend Togo.
Shiro Tagachi : Je suis de retour !!
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
O Roi Dement O
modérateurs

Hors ligne

Inscrit le: 17 Déc 2008
Messages: 57
Localisation: In Belgium ( allez Standard )
Masculin Bélier (21mar-19avr) 鼠 Rat
reputation: 5

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 18:32 (2009)    Sujet du message: Coops de Faction Répondre en citant

Les Appartements Imperiaux

Objectifs
Normal:
* Détruire Shiro.
Expert:
* Terminer la mission entre 2min30 et 5min (Mode normal) et entre 3 et 6min (Mode difficile).
Maitre:
* Terminer la mission en moins de 2min30 (Mode normal) et 3min (Mode difficile).

Description détaillée

Togo est mort, hourra ! Euuuuh non, par Balthazar quelle horreur ! Pour cette coop finale, vous allez devoir faire payer à Shiro son méfait en le renvoyant dans les Limbes. Toutefois, il n'a pas l'intention de se laisser faire. Prenez la compétence que vous offre Kuunavang (les compétences de chaque profession sont listées dans le guide de la coop précédente).
Franchissez le pont pour rejoindre Shiro, qui tape la discute avec Mhenlo alors que ce dernier est à 100 mètres de distance. Ne vous perdez pas en route.

Après la cinématique, laissez le temps aux rôdeurs et ritualistes de placer d'éventuels esprits.
Commençons par lister les compétences qui composent le build de notre adversaire :


Echo du bannissement : la cible est bannie dans les brumes et son esprit est asservit par Shiro.
Si vous en êtes la victime, vous vous retrouvez téléporté dans "les Brumes", ou plutôt à 100 mètres de votre point de départ.
Sur place, votre personnage est remplacé par un enchaîné, de niveau 20, et de votre classe.
Exemple : si vous êtes moine, un moine enchaîné lvl 20 apparaîtra.
Cet enchainé cherche évidement à vous nuire. Pour revenir sur le champ de bataille et faire disparaitre cette enchainé par la même occasion, il faut:
-soit détruire cet enchainé (cela est le rôle de vos camarades restés sur le champ de bataille)
-soit rejoindre un téléporteur qui vous ramènera au combat et fera disparaitre l'enchainé. Le chemin en arc de cercle qui vous sépare de ce téléporteur est semé d'esprits de douleur, qui vous empêcheront d'arriver en vie à destination.
Si vous n'avez pas une bonne armure ou un bon sort de soin/protection, n'allez pas vous faire tuer inutilement.
Ne laissez pas les enchainés s'accumuler, surtout si ce sont des moines !

Probabilités improbables : pendant les 10 prochaines secondes, les attaques de Shiro sont doubles et touchent chaque ennemi à proximité.
La description parle d'elle même. Si vous le laissez taper, sans Refuge ou esprit protecteur, vous êtes mort. Heureusement, il y a peu de chance que Shiro lance ce sort tant que sa barre de vie sera au dessus de 50 %.

Cicatrices de guerre: Pendant 7 secondes, les attaques de Shiro bénéficient d'un vol de vie égal à la plus grande quantité de dégâts qu'il subit avec cette pose de combat.
Vous lui faites 100 pts de dégâts pendant que le sort est actif, il volera 100 pts de vie a chaque coup qu'il mettra.
Outch quand même...
Deux parades: Esprit protecteur ou Refuge, comme pour probabilités improbable. ET coup sauvage (guerrier) ou Affront sauvage (assassin). Ces 2 compétences font perdre sa pose de combat à l'ennemi. Ils se rechargent vite (5 et 4 secondes), donc ils sont intéressants.

Riposte d'ombres : Pendant 20 sec, Shiro fait une foulée de l'ombre vers le prochain ennemi qui l'attaque et tente une riposte. Si l'attaque réussit, Riposte d'ombres se recharge.
Pas spécialement méchant, mais c'est assez énervant de lui courir après quand il l'utilise.

Méditation du moissonneur : Pendant 30 secondes, Shiro médite et absorbe 700 points de dégâts. Lorsque la compétence prend fin, Shiro vole 20 PV à tous les ennemis pour chaque seconde où la compétence était active.
C'est très simple : si au bout de 30 secondes vous ne lui avez pas fait 700 pts de dégâts (qu'il va d'ailleurs absorber), il va voler à chaque joueur 20x30=600 pts de vie. 600 par 8, 4800 pts de vie qu'il récupère, mais ce n'est pas grave, vous êtes tous morts, puisqu'ils vous aura volé 600 points de vie!
Dès que vous le voyez lévitant en tailleur dans sa boule orange, laissez tomber les enchainés, le pastis et la belote et balancez lui tout ce que vous avez de plus douloureux.

Vous l'avez remarqué, à part Riposte d'ombres et Cicatrices de guerre qui sont des poses de combats et interrompables avec les compétences données plus haut, Shiro n'utilise pas d'enchantement, donc vous n'aurez pas d'autre choix que de subir ses attaques. Aucun de ses sorts ne nécessite de temps d'incantation, donc il n'est pas possible de l'interrompre, sauf peut-être avec des sorts d'envoûteur.
Les temps de tous les maléfices et conditions sont réduits sur lui, donc si le temps de rechargement des sorts que vous utilisez est trop long, leur utilité sera fortement réduite.
Toutefois, à part Méditation du moissonneur, son seul moyen de faire des dégâts est de frapper, et il le fait très bien avec Probabilités improbables. 2 très bons moyens de l'empêcher de procéder : l'assommer, par l'intermédiaire d'un guerrier au marteau, d'un pyromancien avec pluie de météores (pas très efficace à cause de Riposte d'ombres), d'un assassin avec les sorts adéquats.
L'autre moyen est l'aveuglement, par un ranger trap, ou l'utilisation de l'esprit "Mélodie des ombres" par exemple, qui aveugle sa cible à chaque attaque.

Donc si on récapitule : pour l'avoir rapidement, plutôt facilement et en prenant le moins possible dans la tronche, il vous faut, pour 8 personnes :

De quoi l'empêcher de taper : aveuglement, assommage
De quoi lui enlever ses poses de combats, par un assassin et/ou un guerrier.
Au moins deux moines.
Un zeste de bon sens: éliminez rapidement les enchainés, ca vous permettra en plus de recharger le sort fourni par Kuunavang.

Salez, poivrez, mettez au four thermostat 6. Si c'est cuit en moins de 3 minutes, vous obtiendrez le bonus élite !

Bonus élite: moins de 2 minutes 30

Shiro : "Je vous ordonne de me relâcher."
Messager Vetaura : "Vous n'êtes plus un émissaire. Vous ne pouvez plus rien nous demander."
Shiro : "Bien sûr que si. Vous n'avez aucun pouvoir sur moi."
Emissaire Heleyne : "Vous faites erreur Shiro."
Héraut Demrikov : "La dénégation et la désorientation sont fréquentes chez les nouveaux-morts."
Shiro : "Non. Non.... c'est impossible...."
Messager Torivos : "Vous n'êtes qu'un esprit perdu parmi tant d'autres entre le royaume des mortels et l'Outre-monde."
Messager Vetaura : "Vous êtes sous notre responsabilité maintenant."
Messager Torivos : "Nous vous avons réservé une place très spéciale dans l'Outre-monde."
Emissaire Heleyne : "Un lieu d'où vous ne vous échapperez jamais."
Héraut Demrikov : "Un lieu où vous payerez enfin le prix de tous vos péchés."
Shiro : "Vous me le payerez tous un jour. Je n'ai pas encore dit mon dernier mot !"
Héraut Demrikov : "Vous avez tout à fait raison."
Messager Torivos : "Votre fin n'est pas arrivée."
Héraut Demrikov : "Mais vous allez prier pour qu'elle arrive."

Emissaire Heleyne : "Nous vous remercions de nous avoir aidés à capturer Shiro."
Messager Vetaura : "Nous veillerons sur vous en attendant le jour de nos retrouvailles dans l'au-delà."
Messager Torivos : "D'ici là, que votre vie soit longue et prospère."
[Vous] : "Attendez...qu'allez vous faire de Shiro ?"
Messager Vetaura : "Ne vous préoccupez plus de Shiro."
~~---------~~
1er officier pourfendeur
moderateur principal
pourfendeur spartiate
pourfendeur marchand
responsable des sorties nightfall


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:30 (2018)    Sujet du message: Coops de Faction

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    les pourfendeurs divins Index du Forum -> PVE -> missions en mode coopératif Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com